เมนูหลัก
หน้าหลัก
วิธีการเล่น
กลยุทธ์เบื้องต้น
เทคนิคการเล่น
เกมที่น่าสนใจ
บันทึกหมาก
เว็บบอร์ดเก่า
การเปิดหมาก
กระดานโอเทลโล่
แกลลอรี่
โอเทลโล่ลิงก์
โปรโมตเว็บไซต์
ดาวน์โหลด
บรรยากาศงานแข่งที่ผ่านมา
จำนวนผู้เยี่ยมชม

สั่งซื้อกระดานโอเทลโล่
สั่งซื้อกระดานโอเทลโล่
กลยุทธ์เบื้องต้น พิมพ์ อีเมล
เขียนโดย ธรรมธร ไกรก่อกิจ (Zen)   

6. กลยุทธ์ช่วงท้ายเกม (Endgame Strategy)

กลยุทธ์ในช่วงท้ายเกมนั้นจะต่างจากช่วงอื่นๆของเกม เพราะว่าช่องว่างบนกระดานนั้นจะเหลือน้อยมากแล้ว การเดินช่วงท้ายเกม Mobility อาจจะไม่ใช่เรื่องสำคัญที่สุด เราอาจจะไม่ต้องลดตาเดินคู่ต่อสู้อีกต่อไป กลยุทธ์ในช่วงท้ายเกมจึงเกี่ยวกับ Parity และ หมากเสถียร(Stable Disc) เป็นสำคัญ ซึ่งจะกล่าวต่อไป

 

 

Region

รูปที่ 6.1 Region

Region หมายถึง ช่องว่างบริเวณรอบๆมุม จากรูปที่ 6.1 จะพบว่า

  • Region ที่ได้ไฮไลท์สีแดง มีทั้งหมด 3 ช่อง ได้แก่ A1 B1 B2
  • Region ที่ได้ไฮไลท์สีเหลือง มีทั้งหมด 3 ช่อง ได้แก่ G1 H1 G2
  • Region ที่ได้ไฮไลท์สีม่วง มีทั้งหมด 5 ช่อง ได้แก่ A6 A7 A8 B7 B8
  • Region ที่ได้ไฮไลท์สีส้ม มีทั้งหมด 2 ช่อง ได้แก่ G7 H8

ตามตำราโอเทลโล่ฝั่งตะวันตก มักจะเรียกชื่อRegion ต่างๆ ตามทิศ เช่น Region ที่ได้ไฮไลท์สีแดงในรูปที่ 6.1 จะเรียกว่า North West Region หรือสีม่วงในรูปที่6.1 จะเรียกว่าSouth West Region แต่ผู้เขียนขอเรียกชื่อ Region ตามชื่อมุมนั้นๆ เช่น Region สีแดงในรูป 6.1 ผู้เขียนจะเรียกว่า Region A1 สีเหลืองเรียกRegion H1 เป็นต้น

Even Number

รูปที่ 6.2 ตาหมากขาวเดิน

Even Number Region คือ  ช่องว่างบริเวณรอบๆมุมที่เหลือเป็นช่องคู่นั่นเอง ดังที่ได้ไฮไลท์ไว้ในรูปที่ 6.2

Parity คือ กลยุทธ์ช่วงท้ายเกมในการลงตาสุดท้ายในRegion

ดังนั้นรูปที่ 6.2 แม้ว่าหมากดำจะเยอะกว่า แต่เหลือช่องว่างทั้งหมดเป็นช่องคู่ (Even Number) ตานี้เป็นตาเดินของหมากขาว หากหมากขาวเดินRegionไหนก่อน หมากดำก็จะโต้ตอบที่Regionนั้นๆทันทีเพื่อParity เช่น หากหมากขาวเดินB2 หมากดำเดิน A1 หากหมากขาวเดินB7 หมากดำก็จะเดิน A8 เป็นต้น เกมนี้หมากขาวจึงเป็นฝ่ายพ่ายแพ้ไป เพราะหมากดำเป็นฝ่ายได้Parityในทุกๆ Region

ดังนั้น Even Number Region หรือ ช่องว่างที่เป็นช่องคู่นั้นหากฝ่ายใดลงไปในRegionนั้นๆ ก่อนก็จะเสียเปรียบนั่นเอง

Odd Number

รูปที่ 6.3 ตาหมากขาวเดิน

Odd Number Region คือ ช่องว่างบริเวณรอบๆมุมที่เหลือเป็นช่องคี่ ซึ่งตรงข้ามกับEven Number Region ในกรณีนี้ฝ่ายใดเดินในRegionนั้นๆก่อนจะได้เปรียบ เพราะจะจบที่ผู้ลงก่อนเสมอ (ดำ ขาว ดำ, ขาว ดำ ขาว...)

จากรูปที่ 6.3 ตาหมากขาวเดิน หมากขาวเห็นว่าRegion A8 เหลือช่องว่างอยู่ 3 ช่อง หมากขาวจึงเดินที่ B7 หมากดำเดินA8 หมากขาวแทรกที่A7 และชนะไป เพราะRegionที่เหลือเป็นช่องคู่ทั้งหมด (ดำเดินRegionไหน หมากขาวเดินตามเพื่อจบตาสุดท้ายในRegionนั้นๆ หรือเรียกว่าได้Parityนั่นเอง)

Hyper Region

รูปที่ 6.4 ตาหมากดำเดิน

Hyper Region คือ ช่องว่างบริเวณรอบๆมุมที่เป็นสีเดียวกันทั้งหมด (ไม่นับตัวที่ขอบ) รูปที่ 6.4 ทุกRegion เป็นHyper ทั้งหมด เพราะรอบๆRegionนั้นเป็นหมากดำ เช่น Region A1 ที่ตำแหน่งB3 C2 C3 เป็นหมากดำ, Region H8 ตำแหน่งF6 F7 และ G6 เป็นสีดำทั้งหมดเช่นกัน

กรณีนี้หมากดำได้เปรียบเล็กน้อยคือ ทั้งๆที่เป็นตาเดินของหมากดำ แต่หมากดำกลับต้องทำการผ่าน (pass) ตาเดิน เพราะหมากดำไม่สามารถลงในแต่ละRegionได้เลย กลับกลายเป็นตาเดินของหมากขาวแทน หมากขาวลงRegionไหนหมากดำก็จะปิดตามเพื่อParity หมากดำจึงเป็นฝ่ายชนะ

Example of Hyper Region 01

รูปที่ 6.5 ตาหมากขาวเดิน

คราวนี้ลองมาดูการประยุกต์ใช้ทฤษฎี Hyper Region กัน จากรูปที่ 6.5 ตาหมากขาวเดิน หากหมากขาวเดินที่D1 หมากขาวจะพ่ายแพ้ เนื่องจากเสีย Parity ปิดที่หมากดำ A1(D1-ขาว C1-ดำ B2-ขาว A1-ดำ) ดังนั้นหากหมากขาวต้องการจะเป็นผู้ปิดเกมเพื่อเอาชนะ หมากขาวจำเป็นต้องสร้าง Hyper Region โดยการเดินที่C1 (C1-ขาว D1-ดำ ขาว ผ่านเนื่องจากไม่มีตาเดิน ดำจำเป็นต้องเดิน B2 และขาวจะเป็นฝ่ายปิดเกมที่ A1)

Example of Hyper Region 02

รูปที่ 6.6 ตาหมากดำเดิน

รูปที่ 6.6 หลังจากหมากขาวเดินที่ C1 หมากดำเดินที่ D1 จะเกิด Hyper Region เนื่องจากหมากขาวไม่สามารถเดินที่ B2 ได้ จึงจำเป็นต้องผ่าน ให้หมากดำเดินที่ B2 แทน และหมากขาวจะเป็นฝ่ายปิดเกม ชนะไป 30-34

Example of Hyper Region 03

รูปที่ 6.7 ตาหมากขาวเดิน

คราวนี้มาดูข้อเสียของHyper Regionกันบ้าง ตามรูปที่ 6.7 ทุก Region เป็น Hyper Region ทั้งหมด หากหมากขาวเดินที่ A2 หมากดำเดินที่ A1 หมากขาวเดินที่ B1 หมากดำปิดที่ B2 ได้Parityที่Region A1

แต่เกมนี้หมากดำกลับแพ้ เพราะRegionที่เหลือนั้นหมากดำไม่สามารถเดินได้เลย กรณีนี้Regionที่เหลือหมากขาวสามารถเดินได้ทั้งหมด H1 H2 H8 G7 A8 B7 ขาวชนะ 51-13

Parity Vs. Stable Disc หลายคนอาจจะสงสัยว่า Parityนั้นสำคัญมากแค่ไหน แล้วหมากเสถียรล่ะ หากเรามีหมากเสถียรเยอะๆตั้งแต่ต้นเกม-กลางเกม แล้วเราต้องสนใจParityอีกหรือไม่?

Stable Discs vs. Parity

รูปที่ 6.8 ตาหมากขาวเดิน

หากหมากขาวต้องการParity ในรูปที่ 6.8 หมากขาวก็ควรจะเดินเข้ามุมไปที่ A8 (A8ขาว B8 ดำ C8ขาว) จบตาสุดท้ายที่ขาว ซึ่งดูเหมือนจะถูกต้องตามหลักการทุกประการ

Stable Discs vs. Parity

รูปที่ 6.9 ขาวแำพ้ 33-31

แต่หมากขาวกลับพ่ายแพ้ไป 33-31 หากหมากขาวต้องการจะชนะในเกมนี้หมากขาวต้องคิดถึงตาเล่นที่พลิกหมากคู่ต่อสู้เยอะที่สุด เพื่อการสร้างหมากเสถียร และชนะในตอนสุดท้าย

Stable Discs vs. Parity

รูปที่ 6.10 ขาวเดินที่B8

นั้นคือ ตาเดินที่B8 นั่นเอง เพราะหมากขาวสามารถพลิกคอลัมน์B2-B7ให้กลายเป็นขาว และแนวทแยงH3-C7ก็กลายเป็นขาวเช่นกัน แม้ตาต่อจากนี้หมากดำจะเดินได้สองตาต่อเนื่องกันคือ C8 และ A8 (ขาวเสียParity) แต่เนื่องจากได้สร้างหมากเสถียรไว้เยอะ หากเดินตามลำดับหมากนี้ (B8 C8 A8) หมากขาวจะชนะไป 31-33

Parity นั้นถือว่าสำคัญมากๆ ในเรื่องของตาเดิน เพราะหากเราจบตัวสุดท้ายในแต่ละRegionแล้ว โอกาสที่เราจะมีหมากเยอะกว่าในตอนสุดท้ายนั้นมีมาก แต่ทั้งนี้ทั้งนั้นต้องคำนึงถึงStable Disc หรือ หมากเสถียรด้วยเสมอ

อย่างไรก็ตามการจะเดินให้แม่นยำในช่วงท้ายเกมนั้นผู้เล่นจำเป็นต้องฝึกฝนการนับท้ายกระดาน ซึ่งผู้เล่นสามารถฝึกฝนได้ทุกคน การนับท้ายกระดานนั้นอาจจะมีหลายวิธีการ แต่ผู้เขียนขอเสนอเพียงวิธีการเดียวซึ่งไม่ยากเท่าไรนัก ดังนี้

การนับท้ายเกม

Endgame Counting

รูปที่ 6.11 ตาหมากขาวเดิน

ขั้นแรก เราต้องรู้ก่อนว่าหมากเรามีทั้งหมดกี่ตัว จากรูปที่ 6.11 หมากขาวมีทั้งหมด 31 ตัว

ขั้นที่ 2 คิดถึงทางเลือกทั้งหมด (Line) ที่จะเกิดขึ้น หรือ คิดเฉพาะทางที่สำคัญๆเท่านั้น ในตัวอย่างนี้เหลือช่องว่างเพียง 2 ช่อง จึงง่ายต่อการคิด เพราะมีแค่ 2 ทางให้เลือกเท่านั้น คือ ขาวF1 ดำG1 และ ขาวG1 ดำF1

ขั้นที่ 3 คำนวณดังนี้

ตัวที่เรามีอยู่ + [(ตัวที่เราพลิกคู่ต่อสู้ +ตัวที่เราเดิน (1 ตัวเสมอ)) - ตัวที่ถูกคู่ต่อสู้พลิก]+...ไปเรื่อยๆ = ผลลัพธ์ของเกม

อาจจะดูยากซักนิดลองมาดูการคำนวณกันเลย

  • กรณีแรกหากเดิน F1 G1

          หมากเรามีอยู่ 31 ตัว

          F1 หมากขาวจะพลิกหมากดำ 2 ตัว คือ E2 F2 รวมกับตัวที่หมากขาวเดิน คือ F1 = 2+1

          G1 หมากดำพลิกหมากขาวคืน 3 ตัว คือ F1 F2 G2 =3

          31+[(2+1)-3] = 31

          หมากขาวจะแพ้หมากดำ 33-31

  • กรณีที่ 2 หากเดิน G1 F1

          หมากเรามีอยู่ 31 ตัว

          G1 หมากขาวจะพลิกหมากดำ 2 ตัว คือ E3 F2 รวมกับตัวที่หมากขาวเดิน คือ G1 = 2+1

          F1 หมากดำพลิกหมากขาวคืน 2 ตัว คือ F2 F3 =2

          31+[(2+1)-2] = 32

          หมากขาวจะเสมอหมากดำ 32-32

หมากจึงควรจะเลือกเดิน G1 เพื่อให้เสมอ ดีกว่าเดิน F1 ให้แพ้

Endgame Counting

รูปที่ 6.12 จบเกมเสมอ 32-32

หากผู้อ่านได้ทดลองอ่านแต่ต้นจบถึงตรงนี้แล้ว ท่านผู้อ่านจะมีความเข้าใจโอเทลโล่ขึ้นมากทีเดียว แม้ว่าจะยังไม่ได้กล่าวถึงเทคนิค กับดัก หรือ กลยุทธ์บางอย่างในเชิงลึกก็ตาม สิ่งที่เหลือก็คือ ผู้อ่านต้องทดลองเล่นเยอะๆและฝึกฝนเท่านั้น การฝึกฝนการนับท้ายเกมผู้อ่านอาจทำได้โดยเริ่มจากช่องว่างน้อยๆแค่ 2 ช่องเหมือนดังตัวอย่างก่อน เมื่อคล่องขึ้นแล้วให้เพิ่มช่องว่างทีละนิดๆ 2ช่อง 4ช่อง 6ช่อง ไปเรื่อยๆท่านจะมีความแม่นยำมากขึ้น

หากท่านได้ทดลองเล่นและทำความเข้าใจกับเกมมากขึ้นแล้ว ให้ลองกลับมาอ่านทบทวนความเข้าใจดูอีกซักรอบ ทำแบบนี้วนไปวนมาซักพักผู้เขียนเชื่อว่าท่านจะพัฒนาขึ้นอย่างมาก แล้วหลังจากนี้ท่านก็อาจจะลองศึกษาหมากเปิดรูปแบบต่างๆในเชิงลึกซึ้งต่อๆไป หรือ ทดลองสอนผู้อื่นเพื่อทบทวนความเข้าใจของท่านเองก็ช่วยได้อย่างมาก

ผู้เขียนหวังว่ากลยุทธ์เบื้องต้นนี้จะช่วยจุดประกายและชี้นำทางการเล่นโอเทลโล่ให้ท่านได้บ้าง แต่การจะพัฒนาไปในขั้นต่อๆไปนั้นขึ้นอยู่กับตัวท่านเอง



 
Sosuco and Group 2008
Sosuco and Group 2008
Sosuco and Group 2008
 
Copyright © 2006-2015 www.ThaiOthello.com (Thailand), All Rights Reserved