กลยุทธ์เบื้องต้น
เขียนโดย ธรรมธร ไกรก่อกิจ (Zen)   

1. รู้จักกับชื่อของตำแหน่งต่างๆบนกระดานโอเทลโล่

Start Position                  North East West South           Up Down Left Right

รูปที่ 1.1 แสดงตำแหน่งเริ่มต้นเกม และทิศทางของกระดาน

กระดานโอเทลโล่มาตรฐาน จะมีจำนวนช่อง 8x8 (ทั้งหมด 64 ช่อง) การเริ่มต้นเกมทั้งสองฝ่ายต้องนำหมากมาวางดังรูปที่ 1.1เสมอ

ในตำราโอเทลโล่ของทางตะวันตกส่วนใหญ่มักจะเรียกโซนต่างๆบนกระดานตามทิศ คือ เหนือ ใต้ ออก ตก ตะวันออกเฉียงเหนือ ตะวันออกเฉียงใต้ ตะวันตกเฉียงเหนือ ตะวันตกเฉียงใต้ ซึ่งอาจจะไม่คุ้นกับคนไทยเท่าไรนัก เพื่อความเข้าใจที่ง่ายขึ้น เราอาจจะเรียกตามทิศทางคือ บน ล่าง ซ้าย ขวา

Orientation

รูปที่ 1.2 ตำแหน่งบนกระดาน

ตำแหน่งบนกระดาน โดยทั่วไปจะกำหนดแถวแนวนอนด้วยตัวอักษรภาษาอังกฤษ (A-H) และคอลัมน์ด้วยตัวเลข (1-8)เสมอ ดังตัวอย่างในรูปที่ 1.2 เราจะเรียกหมากดำที่อยู่ด้านบนว่า หมากดำในตำแหน่งC2 หมากขาวที่อยู่ทางขวาว่าหมากขาวในตำแหน่งG4 และหมากดำที่อยู่ด้านล่างว่า หมากดำในตำแหน่งD6

มุม (Corners) คือ ตำแหน่งที่อยู่บริเวณมุมของกระดาน ดังรูปที่ 1.3 ส่วนที่ไฮไลท์สีเหลืองจะเรียกว่ามุม คือ ตำแหน่ง A1, H1, A8, H8

ขอบ (Edges) คือ ตำแหน่งที่อยู่บริเวณริมนอกสุดของกระดานที่ไม่ใช่มุม ดังรูปที่ 1.3 ส่วนที่ไฮไลท์สีแดงจะเรียกว่า ขอบ ซึ่งมีทั้งหมด 24 ช่อง

Corners and Edges

รูปที่ 1.3 แสดงตำแหน่งมุมและขอบ

แนวทแยงหลัก (Main Diagonal) คือ แนวทแยงมุมของกระดานซึ่งประกอบด้วยสองแนว คือ A1-H8 และ H1-A8 ดังรูป

Main Diagonal Line

รูปที่ 1.4 แสดงแนวทแยงหลัก

Sweet Sixteen คือ ตำแหน่ง 4x4 กลางกระดาน ดังรูปที่ 1.5 ชื่อ Sweet Sixteen หมายถึง 16 ช่องที่ไม่อันตรายเท่าไรนักสำหรับการเดินช่วงในเปิดเกม

Sweet Sixteen

รูปที่ 1.5 แสดงตำแหน่งsweet sixteen

C Square คือ ตำแหน่งที่ติดกับมุมในแนวตั้งและแนวนอน รูปที่ 1.6 หมากดำจะอยู่ในตำแหน่ง C Square ทั้งหมด อันได้แก่ A2, A7, B1, B8, G1, G8, H2, H7

X Square คือ ตำแหน่งที่ติดกับมุมในแนวทแยง รูปที่ 1.6 หมากขาวจะอยู่ในตำแหน่ง X Square ทั้งหมด อันได้แก่ B2, B7, G2, B7

C squares and X squares

รูปที่ 1.6 แสดงตำแหน่งC Square และX Square

2. ทำความเข้าใจกับเกมเสียใหม่

ผู้เล่นมือใหม่หลายคนมักจะมีแนวคิดซึ่งค่อนข้างผิดไปจากความเข้าใจกลยุทธ์ในการเล่นโอเทลโล่ที่แท้จริงมาก ซึ่งสามารถแบ่งตามหัวข้อได้ตามนี้

2.1 แนวคิดการพลิกคู่ต่อสู้เยอะไว้ก่อน (Maximum Disc Strategy)  ผู้เล่นมือใหม่อาจจะคิดว่าการพลิกหมากคู่ต่อสู้เยอะๆแต่ต้นนั้นทำให้สามารถเอาชนะได้เพราะวัตถุประสงค์ของเกมนั้นคือ ผู้ที่มีหมากเยอะกว่าในตอนจบเกมจะเป็นผู้ชนะ แท้จริงแล้วตราบใดที่หมากที่เราได้นั้นยังสามารถถูกพลิกได้อยู่ตราบนั้นก็ยังไม่ชนะ ดังตัวอย่างรูปที่ 2.1

White's Turn

รูปที่ 2.1 ตาหมากขาวเดิน

จากรูปพบว่าหมากขาวมีถึง 42 ตัว หมากดำมีเพียง 2 ตัวเท่านั้น และเป็นตาหมากขาวเดิน ซึ่งจะพบว่าหมากขาวมีเพียงตาเดินที่เดียว คือ ตำแหน่ง X Square หรือ G7 เท่านั้น!!!

*หากท่านผู้อ่านมีกระดานโอเทลโล่ หรือ โปรแกรม WZebra (โหลดได้ในส่วนของดาวน์โหลด)ให้ทดลองเซตหมากตามรูปที่ 2.1 หรือ นึกภาพตามเพื่อเสริมความเข้าใจ

หลังจากหมากขาวเดินX Square ที่ G7 หมากดำสามารถเข้ามุมH8 ได้ทันที และให้ทดลองเดินต่อ ดังนี้ G7 H8 G8 F8 E8 D8 C8 B8

Stable Discs

รูปที่ 2.2 ตาหมากขาวเดิน

หลังจากเดินตามลำดับหมากด้านบนแล้ว (ซึ่งจะได้ดังรูปที่ 2.2) จะพบว่าหมากดำเป็นฝ่ายบังคับตาเดินของหมากขาว เนื่องจากหมากขาวไม่มีตาเดินอื่นหากเดินต่อไปหมากดำจะเป็นฝ่ายชนะไปในที่สุด (หากหมากขาวเดินต่อที่B7 หมากดำจะได้A8, ขอบA2-A7, มุม A1, ขอบB1-G1, มุมH1)

สาเหตุที่หมากดำชนะในเกมนี้เนื่องจากหมากดำได้มุม H8 หลังจากเดินไล่พลิกหมากขาวไปตามขอบด้านล่างแล้ว หมากดำที่ถูกทำเครื่องหมายในรูป 2.2 นั้นจะไม่สามารถถูกพลิกคืนเป็นหมากขาวได้อีก ซึ่งเราจะเรียกหมากในลักษณะนี้ว่า หมากเสถียร (Stable Disc)

เพื่อความเข้าใจเพิ่มเติมลองดูรูปที่ 2.3 หมากดำในรูป 2.3 ทั้งหมดจะเป็นหมากเสถียร เนื่องจากไม่สามารถถูกพลิกกลับเป็นขาวได้อีกแล้ว ส่วนหมากขาวทั้งหมดยังไม่ถือว่าเป็นหมากเสถียรเพราะยังสามารถถูกพลิกกลับได้ทั้งหมด

Stable Discs

รูปที่ 2.3 แสดงหมากเสถียรและหมากที่ไม่เสถียร

2.2 แนวคิดในการเดินขอบและการเว้นช่องให้แทรก ผู้เล่นมือใหม่มักจะคิดว่าเดินขอบนั้นได้เปรียบ มักจะรีบเอาขอบเมื่อมีโอกาส และมักเว้นช่องเพื่อให้คู่ต่อสู้เทรกได้ง่ายๆ ซึ่งเป็นความเข้าใจที่ผิด

White can wedge at A4

รูปที่ 2.4 สมมติให้หมากดำเป็นผู้เล่นมือใหม่ ตาหมากขาวเดิน

หมากดำได้เดินขอบทั้งด้านบน ด้านซ้ายและด้านล่างของกระดาน ในกรณีสมมติหากเป็นตาเดินของหมากดำในตาต่อไปจะพบว่าหมากดำแทบไม่มีที่เล่นที่ดีเลย เนื่องจากเดินตรงไหนก็จะพลิกหมากคู่ต่อสู้เสียเยอะไปซะหมด(ยกเว้นF1ที่พลิกเพียง 1 ตัว) และขอบทั้ง 3 ด้านของหมากดำยังเป็นขอบที่อันตรายมากเนื่องจากประกอบด้วยC Square A2, A7, B1, B8, G8 อีกทั้งหมากดำยังเว้นช่องบริเวณขอบคือ D1, A4, C8 ให้หมากขาวสามารถเดินเข้าไปได้อีก

White wedges at A4

รูปที่ 2.5 หมากขาวเดินที่A4

กรณีที่เป็นตาหมากขาวเดิน หมากขาวสามารถเดินที่ A4 ได้ และสามารถเข้ามุมA1 หรือ A8 ได้ทันทีในตาต่อไป เพราะหมากดำได้เดินขอบที่A2 และA7 (C Square)ไว้แล้ว หลังจากนั้นA1-A8จะกลายเป็นหมากเสถียรของหมากขาว และหมากขาวสามารถไล่พลิกหมากดำบริเวณขอบบน หรือ ขอบล่างต่อไปและชนะไปในที่สุด

การเดินบริเวณ A4 ของหมากขาวในเกมนี้ เราเรียกว่า แทรก (Wedge) ซึ่งเป็นหนึ่งในกลยุทธ์ที่สำคัญในโอเทลโล่เช่นกัน การจะป้องกันการแทรกนั้นสามารถทำได้โดยการ ไม่เว้นช่องบริเวณขอบ  หรือ หากจำเป็นต้องเว้นช่องไว้ก็ควรจะเว้นเป็นช่องคู่

หากท่านอ่านมาถึงตรงนี้ท่านคงพอเข้าใจกับเกมโอเทลโล่มากขึ้น ในเรื่องของหมากเสถียร การแทรก และตระหนักถึงความอันตรายของการเดินบริเวณX Square, C Square จากตัวอย่างด้านบนบ้างแล้ว ต่อไปเราจะทำความเข้าใจกลยุทธ์ที่ถูกต้องในหน้าต่อไป

3. แนวทางในการเอาชนะในเกมโอเทลโล่

การเอาชนะในเกมโอเทลโล่นั้นมีหลายวิธีขึ้นอยู่กับสไตล์การเล่น รูปแบบหมาก เทคนิค จังหวะและสถานการณ์ในแต่ละเกม หากจะแบ่งแนวทางหลักๆในการเอาชนะนั้น ก็ยังสามารถแบ่งได้อีกหลายแนวทางย่อยๆซึ่งแตกต่างกันในรายละเอียด แต่อาจจะสามารถแบ่งได้เป็น 2 แนวทางหลักๆดังนี้

3.1 แนวทาง Minimization หรือ แปลง่ายๆว่า การพลิกหมากคู่ต่อสู้ให้น้อยๆ (ตรงข้ามกับการพลิกเยอะ) ซึ่งเป็นแนวทางที่ปลอดภัยและค่อนข้างจะถูกต้องที่สุดในการเล่นโอเทลโล่ การเล่นในแนวทางนี้มีประเด็นหลักที่สำคัญ ดังนี้

  • พลิกหมากคู่ต่อสู้น้อยๆในแต่ละตาเดิน และพยายามรักษาจำนวนหมากของเราน้อยกว่าคู่ต่อสู้
  • อยู่กลางกระดานให้คู่ต่อสู้ล้อม
  • อย่ารีบเดินขอบแต่ต้นเกม
  • พยายามอยู่เป็นกลุ่มก้อนไว้ไม่แตกแยกเป็นหลายๆส่วน
  • ไม่สร้างกำแพง (Wall) หรือ Frontier (ซึ่งจะอธิบายต่อไป)

White Plays Minimize Style

รูปที่ 3.1 แสดงการเล่นในแนวทาง Minimizationของหมากขาว

จากรูปที่ 3.1 หมากขาวเล่นในแนวทาง Minimization จะพบว่าหมากขาวอยู่ตรงกลางและมีหมากดำล้อมโดยรอบ ในกรณีที่เป็นตาหมากดำเดิน หมากดำมีทางเลือกแค่ 2 ตาเท่านั้น คือ B2 หรือ B7 (X Square) หมากขาวก็สามารถเข้ามุมได้ทันที กรณีที่เป็นตาหมากขาวเดิน หากหมากขาวเดินที่ G1 แม้ว่าจะเป็นC Squareก็ตาม ในตาเดินต่อไปหมากดำก็เหลือทางเดินแค่ 4 ตาเท่านั้น คือ F1, G2, B2, B7 (F1 ขาวเข้ามุม A1, G2 ขาวเข้ามุมH1) ซึ่งแพ้ทั้งหมด

หากใครได้ทดลองเดินหมากในแนวทางนี้แล้วจะพบว่าค่อนข้างดี ง่าย และปลอดภัย เพราะเราสามารถควบคุมเกมได้ตลอด อย่างไรก็ตามการเล่นในแนวทางนี้ก็มีข้อควรระวังเช่นกัน ดังนี้

  • ระวังจะถูกพลิกหมดซะเอง (Wipe Out)
  • บางครั้งหากเราไม่มีInternal Disc(จะอธิบายต่อไป)ที่ดีทำให้เสียเปรียบได้

Beware of Wipe Out

รูปที่ 3.2 ตาหมากดำเดิน

Beware of Wipe Out

รูปที่ 3.3 หมากดำเดินที่F5

จากรูปที่ 3.2 เป็นตาหมากดำเดิน หมากดำอยู่บริเวณกลางกระดานตามหลักการ Minimization และหมากดำเดินต่อที่F5 ซึ่งพลิกหมากขาวแค่ 1 ตัวเท่านั้นคือ E5 ซึ่งดูเหมือนจะไม่ผิดปกติแต่อย่างไร

Beware of Wipe Out

รูปที่ 3.4 หมากขาวเดินต่อที่F3

จากรูปที่ 3.4 หลังจากหมากดำเดินที่F5 หมากขาวตอบโต้ที่F3ทันที!!! สิ่งที่เกิดขึ้นหลังจากนี้ คือ ไม่ว่าหมากดำจะเดินตรงไหนก็จะถูกพลิกจนหมด เช่น หากหมากดำเดินที่ E7 หมากขาวเดิน E8 หมากดำD7 หมากขาวD8 หมากขาวก็จะถูกพลิกจนหมด(Wipe Out) รูปที่ 3.5 แสดงภาพหลังจากที่หมากดำเดินB2 หมากขาว A1 

Wipe Out

รูปที่ 3.5 หมากดำถูกพลิกจนหมด

จากตัวอย่างข้างต้นจะพบว่าการเล่นในแนวทางพลิกหมากคู่ต่อสู้น้อยๆนั้น เราเองก็ต้องระวังที่จะถูกพลิกหมดให้ดี การเล่นในแนวทางนี้ต้องอาศัยประสบการณ์ของผู้เล่นพอสมควรในการมองหมากให้ออกว่าเดินอย่างไรจึงจะไม่ถูกพลิกจนหมด แต่หากได้ทดลองเล่นโอเทลโล่ซักระยะหนึ่งจนเกิดความเข้าใจแล้ว ไม่นานนักก็จะสามารถมองออกได้อย่างง่ายดาย และสามารถหาทางเดินเพื่อหลีกเลี่ยงการถูกคู่ต่อสู้พลิกจนหมดได้

เพื่อความเข้าใจยิ่งขึ้นให้ผู้อ่านลองดูตัวอย่างเกมในรูปแบบ html ด้านล่าง

หมากดำเล่นในแนวทาง Minimization

ลำดับหมาก

e6f4c3c4d3d6e3c2b3c5b4f3b6c6d2c1f5e2b5a3 a4a5a6a7d7c7f6d8g4g3f2e7f7g6g5e8d1e1h3h5
h4h2h7g7h8g8b8c8f8h6g1f1h1g2b2a2b7b1a1a8

3.2 แนวทางการเล่นแบบไต่ไปตามขอบ (Creeping along The Edges อาจจะเรียกว่า Edge Grabbing หรือEdge Creeping หรืออื่นๆ แต่มีความหมายเดียวกัน) คือ การเดินบริเวณขอบของกระดานเพื่อบังคับให้คู่ต่อสู้ลง X Square การเดินในแนวทางนี้ถือเป็นอีกแนวคิดหนึ่งที่สามารถใช้ในการเอาชนะในเกมโอเทลโล่ได้เช่นกัน แต่มีข้อที่ควรระวังค่อนข้างมาก ดังนี้

  • ควรระวังUnbalance Edge หรือ ขอบที่ไม่ดี (Weak Edge) ซึ่งเสี่ยงต่อการถูกแทรก
  • หากไม่สามารถเอาชนะได้ตั้งแต่ต้นแรกๆ ช่วงกลางเกม-ท้ายเกมจะเดินลำบาก
  • หากมีขอบเป็นรูปแบบแซนวิซ (Sandwich) มักเดินลำบาก
  • การเล่นขอบทำให้มีจำนวนหมากมักจะเยอะเสมอทำให้ควบคุมเกมได้ลำบาก

Black Plays Creeping Style

รูปที่ 3.6 ตาหมากขาวเดิน

จากรูป 3.6 หมากดำเดินในแนวทางนี้ คือ ไต่ไปตามขอบบน ซ้ายและล่าง ซึ่งเป็นขอบที่ค่อนข้างดี (Strong Edges) เพราะหมากขาวเหลือตาเดินแค่ 2 ที่ คือ B2 และ B7 หากหมากขาวลงตรงไหน หมากดำก็สามารถเข้ามุมได้ทันที และชนะไป

การเล่นในแนวทางนี้ผู้เล่นควรจะทำความรู้จักกับขอบแบบต่างๆ ซึ่งการพิจารณาว่าขอบไหนดีหรือไม่ดี (Strong Edge or Weak Edge) นั้น ขึ้นอยู่กับหลายปัจจัย โดยทั่วไปเราอาจจะพิจารณาแถว หรือ คอลัมน์ที่อยู่บนขอบด้วย ซึ่งจะกล่าวต่อไป

White's Turn

รูปที่ 3.7 ตาหมากขาวเดิน

จากรูปที่ 3.7 ขอบทางซ้ายประกอบด้วยหมากดำ 1 ตัว (A3) หมากขาว 2 ตัว(A5, A6) ขอบด้านล่างประกอบด้วยหมากขาว 3 ตัว (B8, C8, D8) หมากดำ 1 ตัว (F8) คอลัมน์บนขอบทางซ้าย ประกอบด้วย หมากดำทั้ง4 ตัว คือ B3, B4, B5, B6 แถวบนขอบด้านล่าง ประกอบด้วย หมากดำ 4 ตัวเช่นกัน ได้แก่ C7, D7, E7, F7

คอลัมน์และแถวบนขอบทางซ้าย และด้านล่างนั้นประกอบด้วยหมากดำทั้งหมด ทำให้หมากดำไม่สามารถเดินที่ A4 และ E8 ได้เลย กรณีนี้หากพิจารณาขอบของหมากดำทั้งซ้ายและล่างจะถือว่าไม่ดี (Weak Edge) หากลองพิจารณาขอบซ้ายและขอบล่างของหมากขาวบ้าง แม้ว่าขอบล่างของหมากขาวจะประกอบด้วยC Square 8 ก็ตาม แต่ก็ไม่ถือเป็นขอบที่ไม่ดี เพราะหมากขาวสามารถเดินที่A4, A7 หรือ E8 เมื่อไหร่ก็ได้

The Edges

รูปที่ 3.8 ขอบ 4 ประเภท

Balance Edge

รูปที่ 3.8.1 ขอบสมดุล

จากรูปที่ 3.8 ขอบที่ได้ทำไฮไลท์สีแดงไว้เราจะเรียกว่า ขอบสมดุล (Balance Edge) ขอบแบบนี้จะประกอบด้วยหมากสีใดก็ได้ 6 ตัว (รูปที่ 3.8 คือ A2-A7) แถวหรือคอลัมน์บนขอบนั้น(รูปที่ 3.8 คือB3-B6) จะประกอบด้วยหมากขาว หรือ หมากดำ หรือ ช่องว่างก็ได้

Unbalance Edge

รูปที่ 3.8.2 ขอบไม่สมดุล

จากรูปที่ 3.8 ขอบที่ได้ทำไฮไลท์สีเหลืองไว้เราจะเรียกว่า ขอบไม่สมดุล (Unbalance Edge) ขอบแบบนี้จะประกอบด้วยหมากสีใดก็ได้ 5 ตัว (รูปที่ 3.8 คือ C1-G1) แถวหรือคอลัมน์บนขอบนั้น(รูปที่ 3.8 คือC2-F2)  จะประกอบด้วยหมากขาว หรือ หมากดำ หรือ ช่องว่างก็ได้

Perfect Edge

รูปที่ 3.8.3 ขอบสมดุลแบบตัน

จากรูปที่ 3.8 ขอบที่ได้ทำไฮไลท์สีม่วงไว้ก็ประกอบด้วยขอบ 6 ตัว จึงเรียกว่า ขอบสมดุล เช่นกัน แต่แตกต่างกันตรงที่หมากที่อยู่บนขอบนั้นเป็นสีเดียวกันทั้งหมดและเป็นสีเดียวกับขอบ (จากรูปเป็นหมากดำทั้งหมดประกอบด้วยขอบ 6 ตัวและ 4 ตัวบนก็ดำเช่นกัน) ขอบเช่นนี้อาจจะเรียกว่า ขอบสมดุลแบบตัน (Solid Balance Edge) ในบางครั้งอาจจะเรียกขอบประเภทนี้ว่า ขอบที่สมบูรณ์แบบ (Perfect Edge) ก็ได้

Solid Unbalance Edge

รูปที่ 3.8.4 ขอบไม่สมดุลแบบตัน

จากรูปที่ 3.8 ขอบที่ได้ทำไฮไลท์สีส้มไว้ก็ประกอบด้วยขอบ 5 ตัว จึงเรียกว่า ขอบไม่สมดุลเช่นกัน แต่แตกต่างกันตรงที่หมากที่อยู่บนขอบนั้นเป็นสีเดียวกันทั้งหมดและเป็นสีเดียวกับขอบ จึงเรียกว่า ขอบไม่สมดุลแบบตัน (Solid Unbalance Edge)

ขอบในรูปแบบอื่นๆ นอกจากนี้นั้นไม่มีชื่อเรียก ส่วนมากมักจะเป็นขอบที่ไม่ดี (Weak Edge) ดังรูปที่ 3.9

Weak Edges

รูปที่ 3.9 ขอบที่ไม่ดี

ขอบด้านซ้าย ด้านบน และด้านล่างของหมากดำ ถือว่าเป็นขอบที่ไม่ดีทั้งหมด

  • ขอบทางซ้าย หมากดำไม่สามารถเดิน A5-A7 ได้เลย หากหมากขาวเดินที่A6 หมากดำจะมีทางเลือกเดียวเท่านั้นคือ A5 และเสียมุมไป
  • ขอบด้านล่างหมากดำไม่สามารถเดินB8 และ C8 ได้เช่นกัน หากหมากขาวเดินที่ A8 หมากดำมีทางเลือกแค่ 2 ทาง คือ B7 หรือ C8 และแพ้ไป
  • ขอบด้านบนกของหมากดำก็ไม่ดีเช่นกัน แม้จะไม่มีC Squareก็ตาม หากหมากขาวเดินที่C1 หมากดำมีทางเลือกเดียว คือ D1 หมากขาวจะตอบสนองที่G1 ทันที และหมากดำก็จะไม่เหลือทางเลือกจำเป็นต้องลงG2 เสียมุมH1 ทำให้แพ้ไปในที่สุด

รูปแบบขอบไม่สมดุลนั้นก็อันตรายเช่นกัน เพราะเสี่ยงต่อการถูกแทรก ดังนี้

The Weakness of Unbalance Edge

รูปที่ 3.10 ตาหมากดำเดิน

จากรูปที่ 3.10 หมากขาวพยายามจะเล่นไต่ขอบเพื่อบังคับให้ดำลง X Square แต่ขอบบนของหมากขาวนั้นเป็นขอบไม่สมดุล หากหมากดำลงB2...

Unbalance Edge can be Wedged

รูปที่ 3.11 หลังจากเดิน B2 A1 B1

รูปที่ 3.11 หมากขาวสามารถเข้ามุมA1 ได้ในตาต่อไป แต่หมากดำก็จะสามารถแทรกที่B1ได้เช่นกัน หลังจากนั้นหมากดำสามารถเข้ามุม H1ได้ และเป็นฝ่ายชนะไป

การเล่นขอบนั้นมีอันตรายมากมายที่ผู้เล่นควรระวัง รูปแบบในรูป 3.12 ก็เป็นอีกตัวอย่างหนึ่ง

Sandwish Edges

รูปที่ 3.12 ตาหมากดำเดิน

รูปแบบในรูปที่ 3.12 เราจะเรียกว่าแซนวิช คือ เรามีขอบสองข้างที่ตรงข้ามกัน โดยมีตัวหมากคู่ต่อสู้อยู่ตรงกลางกระดาน จะพบว่าหมากดำเดินได้ลำบากมากๆ ไม่ว่าเดินที่ไหนก็จะพลิกหมากขาวเยอะทุกที่ ไม่สามารถควบคุมเกมได้ และเป็นฝ่ายเสียเปรียบ

จากตัวอย่างด้านบนจะพบว่าการเล่นไต่ขอบนั้นมีอันตรายเยอะมากก็จริงอยู่ แต่หากท่านได้ฝึกฝนจนเชี่ยวชาญแล้วก็สามารถนำมาใช้ในการเอาชนะได้เช่นกัน ผู้เล่นที่เชี่ยวชาญการเล่นในแนวทางนี้มักจะถูกเรียกว่า 'Creeper' หรือ นักไต่นั่นเอง

เพื่อความเข้าใจยิ่งขึ้นให้ผู้อ่านลองดูตัวอย่างเกมในรูปแบบ html ด้านล่าง

หมากขาวเล่นในแบบไต่ไปตามขอบ

ลำดับหมาก

e6f6f5f4g5d6f7g4f3h5h6h7c5g6d7e3g3f2e7h2 h3h4c3f8d3e8f1e2d2d1e1g1g2c1c2b1c4h1g7d8 c7h8b2g8c8b8b7a7b6c6b5a6a5a2a1a3a4b3a8

 

อย่างไรก็ตามการเล่นโอเทลโล่นั้น เราจะเลือกใช้แนวทางใดแนวทางหนึ่งเพื่อเอาชนะในทุกๆเกมนั้นเป็นไปไม่ได้ ขึ้นอยู่กับ สถานการณ์ ฝีมือคู่ต่อสู้ และรูปแบบหมากที่จะกล่าวถึงในหน้าต่อไป

4. การเปิดเกม (Opening)

โดยทั่วไปในการเล่นโอเทลโล่ทั้งสองฝ่ายผลัดกันเดินทั้งหมด 60 ตาเดิน (หมาก 4 ตัวแรกวางไว้แล้วในตอนเริ่มเกม) เราอาจจะแบ่งช่วงของเกมได้ง่ายๆ ดังนี้

  • ช่วงเปิดเกม     20 ตาเดิน
  • ช่วงกลางเกม   20 ตาเดิน
  • ช่วงท้ายเกม    20 ตาเดิน

การแบ่งข้างต้นเป็นการแบ่งอย่างง่ายๆเท่านั้น ในความเป็นจริงช่วงท้ายเกม 20 ตาเดินอาจจะถือว่ายาวเกินไป อาจจะแบ่งเป็น 20-25-15 หรือ 15-30-15 ซึ่งไม่มีสาระสำคัญเท่าไรนักในการเล่น แต่การแบ่งเกมเป็น 3 ช่วงนั้นมีวัตถุประสงค์การอธิบายกลยุทธ์ในแต่ละช่วงของเกมที่ต่างกัน

การเปิดเกมนั้นเป็นช่วงเริ่มต้นที่มีความสำคัญในการกำหนดรูปแบบของเกมซึ่งรวมถึงแนวทางในการเล่นในเกมนั้นๆด้วย กลยุทธ์บางอย่างในช่วงเปิดเกมและกลางเกมสามารถใช้กันได้ เพราะแนวคิดในการเล่นของช่วงต้นเกมและกลางเกมนั้นไม่ต่างกันมากนัก

หากผู้อ่านต้องการจะศึกษารูปแบบการเปิดหมากต่างๆ เริ่มต้นขอให้ทดลองเล่นเองและทำความเข้าใจดูก่อน เพราะความเข้าใจนั้นสำคัญที่สุดในช่วงเปิดเกม แต่ละหมากก็มีความหมายและวิธีการเล่นของตัวมันเอง โดยผู้เขียนจะยกตัวอย่างซัก 2-3 หมากเพื่อความเข้าใจพร้อมคำอธิบาย

Tiger Opening

รูปที่ 4.1 หมากไทเกอร์

หมากไทเกอร์ (Tiger) 

ลำดับหมาก : E6 F4 C3 C4 D3 D6 E3 C2*

หมากไทเกอร์นั้นเป็นหมากที่นิยมใช้กันมากตั้งแต่อดีตจนถึงปัจจุบัน (ชื่อไทเกอร์ว่ากันว่ามาจากรูปร่างหมากคล้ายเสือ?) เนื่องจากตำแหน่งที่เห็นในรูปที่ 4.1 นั้น หมากขาวและหมากดำยังเท่าเทียมกันอยู่ หมากดำจะอยู่เป็นกลุ่มก้อนระหว่างหมากขาวรอให้หมากขาวเป็นฝ่ายเปิดเกมในจังหวะต่อๆไป เพื่อหาทางโต้ตอบ

*ลำดับหมากไทเกอร์ E6 F4 C3 C4 D3 ถึงตรงนี้ถือว่าเป็นหมากไทเกอร์แล้ว แต่ผู้เขียนต้องการให้รูปร่างหมากชัดเจนยิ่งขึ้นเพื่อใช้ในการอธิบายจึงต้องเดินไปไปอีก 3 ตา คือ D6 E3 C2

 

Tanida Opening

รูปที่ 4.2 หมากทะนิดะ

หมากทะนิดะ (Tanida) 

ลำดับหมาก : E6 F6 F5 F4 E3 C5 C4 E7 C6 E2*

หมากทะนิดะนั้นชื่อหมากมาจากชื่อแชมป์โลกโอเทลโล่ปีพ.ศ. 2525 (Kunihiro Tanida) ที่ใช้หมากนี้ตลอดการแข่งขันชิงแชมป์โลกในปีนั้น(World Othello Championship 1982) วัตถุประสงค์ของหมากนี้จะเห็นได้จากรูปที่ 4.2 (ตาหมากดำเดิน) หมากขาวตั้งใจเดินตาสุดท้ายที่E2 เพื่อดึงเกมให้หมากดำเข้ามาเล่นในด้านขวาของกระดาน เพราะหมากขาวอยู่ทางด้านขวาทั้งหมด

*ลำดับหมากทะนิดะ E6 F6 F5 F4 E3 C5 C4 E7 ถึงตรงนี้ถือว่าเป็นหมากทะนิดะแล้ว เหตุผลเดียวกับหมากไทเกอร์ด้านบน

 

Heath Opening

รูปที่ 4.3 หมากฮีธ

หมากฮีธ (Heath) 

ลำดับหมาก : E6 F6 F5 F4 G5

หมากฮีธ(ชื่อหมากคาดว่ามาจากนักเล่นโอเทลโล่เช่นกัน) วัตถุประสงค์ของหมากนี้คือ การดึงเกมออกไปจากกลางกระดาน สังเกตรูปที่ 4.3 (ตาหมากขาวเดิน)หมากขาวจะเหลือที่เล่นน้อยมากและอยู่ในบริเวณใกล้มุมขวาล่างของกระดาน ส่งผลให้หมากดำหรือหมากขาวจำเป็นต้องเป็นฝ่ายเดินขอบตั้งแต่ช่วงต้นเกมเพราะไม่มีตาเล่นนอกเหนือจากบริเวณนี้

จากตัวอย่างข้างต้นเป็นคำอธิบายที่เกิดจากการเล่นจนเข้าใจ หมากเปิดแต่ละรูปแบบก็มีวัตถุประสงค์แตกต่างกันไป ผู้เล่นระดับสูงมักจะรู้หมากเปิดหลายประเภท รวมถึงทางแก้ แต่สิ่งที่สำคัญที่สุดคือ ความเข้าใจ เพราะหากผู้เล่นยังไม่เข้าใจวัตถุประสงค์ของหมากต่างๆแล้วนำไปใช้ ก็ไม่สามารถดึงข้อได้เปรียบของหมากนั้นๆมาใช้ได้ จากที่จะได้เปรียบกลับเป็นฝ่ายเสียเปรียบเสียเองและพ่ายแพ้ไปในที่สุด

ส่วนของการเปิดหมากผู้เขียนจึงขอเกริ่นไว้เท่านี้ เนื่องจากยังไม่ใช่สาระสำคัญของการเล่นโอเทลโล่ในเบื้องต้น แต่เป็นสิ่งที่ควรรู้และศึกษาหากได้ฝึกเล่นและต้องการพัฒนาในขั้นต่อไป

5. กลยุทธ์ช่วงกลางเกม (Midgame Strategy)

ช่วงกลางเกมก็เป็นส่วนที่สำคัญเช่นกันในการเล่นโอเทลโล่ เพราะส่งผลต่อท้ายเกม กลยุทธ์ในช่วงนี้นั้นมีมากมาย ทั้งเทคนิค ทั้งการเดิน อีกทั้งกับดักต่างๆ ก่อนที่จะทำความเข้าใจกับกลยุทธ์ในช่วงนี้ผู้อ่านต้องทำความรู้จักกับคำศัพท์เหล่านี้ก่อน

5.1 คำศัพท์ที่สำคัญช่วงกลางเกม

 

White's Turn

รูปที่ 5.1 ตาหมากขาวเดิน

Black's Frontiers

รูปที่ 5.2 Frontier ของหมากดำ

White's Frontiers

รูปที่ 5.3 Frontier ของหมากขาว

Frontier คือ หมากที่วางอยู่ติดกับช่องว่างโดยที่ไม่รวมตัวขอบ จากรูปที่ 5.1 เราจะสังเกตได้ว่าหมากดำแทบจะไม่เหลือที่ให้เล่นเลยเพราะมี Frontier ค่อนข้างมากถึง 15 ตัว(ดังแสดงในรูปที่ 5.2) เมื่อเปรียบเทียบกับFrontierของหมากขาวที่มีแค่ 1 ตัวเท่านั้น (รูปที่ 5.3)การสร้าง Frontierเยอะๆนั้นก็เปรียบเสมือนการปิดกั้นหมากของตนเองไม่ให้สามารถเดินได้

กำแพง(Wall) ก็คือ Frontierชนิดหนึ่งเช่นกัน แต่มักจะหมายถึงFrontierที่เป็นแนวยาวๆกั้นไว้นอกสุด โดยในที่นี้หมากขาวไม่จำเป็นต้องเปิดออกไปเล่นด้านนอกก็ได้ ดังรูปที่ 5.4 ส่วนที่ได้ทำเครื่องหมายไว้เรียกว่ากำแพง

Wall

รูปที่ 5.4 กำแพง

Internal Disc เป็นสิ่งที่ตรงข้ามกับ Frontier นั้นคือหมากที่ไม่ติดกับช่องว่างเลยไม่รวมขอบเช่นกัน ดังที่ได้ทำเครื่องหมายไว้ในรูปที่ 5.5 แสดงInternal Discของหมากขาว

Internal Discs

รูปที่ 5.5 Internal Disc

Quiet Move

รูปที่ 5.6 Quiet Move

Quiet Move คือ ตาเดินที่เกิดFrontier ไม่พลิกคู่ต่อสู้มากนัก และส่วนใหญ่มักจะดี ดังรูปที่ 5.6 หมากขาวเดินที่B6 ซึ่งถือเป็นQuiet Move เพราะหมากขาวเกิดFrontierเพิ่มขึ้นแค่ตัวเดียวคือ B6 หลังจากนี้หมากดำจะเหลือตาเดินแค่ 3 ที่ คือ B2, A7, B7 (แพ้ทั้งหมด)

Perfect Quiet Move

รูปที่ 5.7 Perfect Quiet Move

Perfect Quiet Move ก็เป็นQuiet Moveเช่นกันแต่จะเป็นตาเดินที่ไม่เกิด Frontierเลย ดังรูป 5.7 หากหมากขาวเดินที่F1 แทนที่จะลงB6 หมากดำจะเหลือที่เล่นเพียงที่เดียว คือ B2 หมากขาวที่F1จึงเรียกว่าPerfect Quiet Move เพราะไม่เกิด Frontier เพิ่มขึ้น (สังเกตคอลัมน์Fเป็นหมากดำทั้งหมด F2-F7 หมากขาวเดินที่F1 F2-F7จึงไม่เปลี่ยนแปลงแต่อย่างไร)

Perfect Quiet Move

รูปที่ 5.8 ขาวเดินที่ G1

ต่อเนื่องจากรูปที่ 5.7 หลังจากหมากขาวเดินที่ F1 หากหมากดำเดินที่B2 แล้วหมากขาวเดินต่อที่G1 ซึ่งก็ถือเป็นQuiet Move เช่นกันเพราะสร้างFrontierเพิ่มขึ้นเพียง 1 ตำแหน่งคือ F2 และหมากดำก็ไม่มีตาเล่นให้เลือกหลังจากนี้ นอกจาก X Square G2

การที่หมากขาวเดินต่อเนื่องQuiet Move F1 และ G1 ได้เนื่องจากหมากดำได้สร้างตาเดินฟรี (Free Move) หรือ ตาเดินที่เสียเทมโป (Tempo) ดังตำแหน่งที่ได้ทำเครื่องหมายไว้ในรูปที่ 5.9

Black Allow Free Moves

รูปที่ 5.9 แสดงตำแหน่งของหมากดำที่ทำให้เกิดตาเดินฟรี

หลังจากรู้จักQuiet Move ไปแล้ว มาลองดูLoud Move กันบ้าง Loud Move ตรงกันข้ามกับ Quiet Move นั่นคือ ตาเดินที่สร้าง Frontier มาก และพลิกหมากคู่ต่อสู้เยอะนั่นเอง (ส่วนใหญ่จะไม่ดี) รูปที่ 5.10-5.11

Example of Loud Move 01

รูปที่ 5.10 ตาหมากดำเดิน

Example of Loud Move 02

รูปที่ 5.11 หมากดำเดินB4


Tempo คือ จังหวะการเดินบริเวณขอบ

Example of Tempo 01

รูปที่ 5.12 ตาหมากขาวเดิน

จากรูปที่ 5.12 หมากขาวจำเป็นต้องเดินบริเวณขอบ เพราะหากเดินตาเดินอื่นๆกลางกระดาน B3, B4 ,B5 ,B6 มีแต่จะสร้างFrontier เพิ่มให้กับตนเอง หากหมากขาวเดินที่ขอบในตานี้ ตาต่อไป หมากดำจะต้องเป็นฝ่ายเปิดเกมไปเล่นที่อื่นๆแทนเพราะขอบล่างหมากดำไม่สามารถเดินได้แล้วในตอนนี้ แต่ปัญหาคือ หมากขาวควรเดินตรงไหนระหว่าง C8 หรือD8? (B8ตัดออกเพราะหากหมากขาวเดินB8 หมากดำC8หมากขาวจะเสียมุมA8)

Example of Tempo 02

รูปที่ 5.13 กรณีที่หมากขาวเดินD8

หากหมากขาวเดิน D8 หมากดำก็จะโต้ตอบที่ C8 ทันที ดังรูปที่ 5.13 หมากขาวก็ยังคงต้องเป็นฝ่ายเปิดเกมอยู่ดี

Example of Tempo 03

รูปที่ 5.14 กรณีที่หมากขาวเดินC8

Example of Tempo 04

รูปที่ 5.15 แสดงตำแหน่งของหมากดำที่ทำให้เกิดตาเดินฟรี

ในอีกกรณีที่หมากขาวเดินที่ C8 (รูปที่ 5.14) ต่อไปจะเป็นตาหมากดำเดิน หมากดำจำเป็นต้องออกไปเล่นที่อื่นแทน เพราะหากลง D8 ก็จะเสียมุม H8 อีกทั้งหมากขาวยังมีตาเล่นฟรีที่ B8 อันเนื่องจากหมากดำในตำแหน่งที่ทำเครื่องหมายไว้ (รูปที่ 5.15) ตาเดินฟรีนี้หมากขาวอาจจะใช้เดินในตาต่อไป หรือ จะเก็บไว้เดินยามคับขันก็ยังได้

การที่หมากขาว หรือ หมากดำเดินตัวสุดท้ายในขอบแล้วอีกฝ่ายต้องเปิดเกมไปเล่นในตำแหน่งอื่นๆ แบบนี้เราจะเรียกฝ่ายที่ได้ลงตาสุดท้ายในขอบนั้นๆว่า ได้Tempo ส่วนฝ่ายที่ต้องเปิดเกมออกไปเล่นที่อื่นนั้นเรียกว่า เสียTempo

Example of Tempo 05

รูปที่ 5.16 ตาหมากขาวเดิน

จากรูปที่ 5.16 ดูจากสถานการณ์แล้วหมากขาวจำเป็นต้องเดินบริเวณขอบล่าง เพราะหากเปิดเกมขึ้นไปด้านบนยิ่งทำให้เสียเปรียบมากขึ้นไปอีก ปัญหาคือหมากขาวควรเดินตรงไหนระหว่าง C7 หรือ C8

Example of Tempo 06

รูปที่ 5.17 กรณีหมากขาวเดินที่C7

 

กรณีแรก หากหมากขาวตัดสินใจเดินที่C7 ทำให้คอลัมน์Cเป็นขาวทั้งหมด หมากดำจะเกิดQuiet moveทันที C8 และB8 หมากขาวที่ได้ทำสัญลักษณ์ไว้นั้นเป็นตาเดินฟรี ที่หมากดำจะเดินC8, B8 เมื่อไหร่ก็ได้ หากหมากดำเดิน C8 ในตาเดินต่อไป หมากขาวจะเหลือตาเดินส่วนล่างกระดานแค่A5เท่านั้น นอกนั้นจะต้องเปิดเกมไปด้านบนทั้งหมด (A5 ดำโต้ตอบที่A2หมากขาวไม่ที่เหลือต้องเล่นด้านบนอยู่ดี)

Example of Tempo 07

รูปที่ 5.18 กรณีหมากขาวเดินที่C8

กรณีที่ 2 หากหมากขาวตัดสินใจเดินที่C8 หมากดำจำเป็นต้องเดินB8 (หากไม่ลงจะเสียมุม H8) หมากขาวจึงเดินตาสุดท้ายที่ส่วนล่างของกระดานที่C7 ทำให้หมากดำต้องเป็นฝ่ายเปิดไปด้านบนของกระดาน หรือเสียTempo ด้านล่างนั่นเอง

ผู้อ่านคงพอเข้าใจหลักการของเกมในช่วงกลางเกมกันบ้างแล้ว นั่นคือ ไม่ควรสร้าง Frontier เยอะๆ ไม่สร้างWall เดินให้ Quiet ไม่ Loud ไม่ควรเสีย Tempo และตาเดินฟรี ต่อไปนี้เราจะมาดูหลักการเดินในช่วงกลางเกมกันบ้างในหน้าต่อไป

ในหน้านี้เราจะอธิบายถึงหลักการเดินในเกมโอเทลโล่กันบ้างซึ่งต้องเข้าใจเรื่อง Mobilityก่อน

Mobility คือ ตาเดินที่ผู้เล่นสามารถเดินได้ทั้งหมด

Mobility

รูปที่ 5.19 ตาหมากดำเดิน

ผู้เขียนมักยกตัวอย่างหมากในลักษณะนี้เพื่ออธิบายเรื่องMobilityเสมอ (รูปที่ 5.19) สังเกตจะพบว่าหมากขาวล้อมหมากดำทั้งหมด หรือเรียกได้ว่าหมากขาวทุกตัวล้วนเป็นFrontier ในขณะที่หมากดำอยู่ภายใน หรือเรียกว่า Internal Disc หากเปรียบเทียบตาเล่นของหมากดำแล้ว มีมากถึง 22 ตาเดิน ในขณะที่หมากขาวไม่มีตาเดินแม้แต่ตาเดียว! หากหมากดำเดินที่C1 หรือ D1 หรือ E1 หรือ F1 ก็จะชนะได้ง่ายดาย เพราะสามารถควบคุมเกมที่ขอบบนได้

ที่ต้องกล่าวถึงMobilityในตอนนี้ ก็เพราะหลักการในการเดินของโอเทลโล่ คือ การทำให้คู่ต่อสู้มีตาเล่นลดลงนั่นเอง (จนเกือบหมด หรือไม่เหลือตาเล่นเลย ดังเช่นรูปที่5.19) ในขณะเดียวกันก็หาทางเพิ่มตาเดินให้กับตนเอง โดยไม่จำกัดเทคนิคและวิธีการ ดังตัวอย่างต่อไป

Example of Mobility 01

รูปที่ 5.20 ตาหมากดำเดิน

รูปที่ 5.20 ลองสังเกต หากรูปนี้เป็นตาขาวเดิน ตาขาวแทบไม่มีทางเลือกให้เดินแล้ว ทุกที่นั้นแพ้ทั้งหมด ไม่ว่าจะเป็น G7 ดำได้มุม H8 ทันที, E1 ดำก็เข้ามุมH1, B1 หมากดำเข้ามุมA1, B2 หมากดำก็หาทางเข้ามุมA1ได้ เช่นกัน แล้วหมากดำควรทำอย่างไรเมื่อตานี้กลับเป็นตาหมากดำเดิน

  • C6 ไม่ใช่แน่เพราะเกิดWall ทันที
  • B3 ค่อนข้างจะ Loud เปิดให้ขาวมีทางรอด
  • B4 Loud ยิ่งกว่า
  • B5 ดีขึ้นแต่ขาวมีตาเล่นเพิ่ม
  • B6 ขอบล่างเราจะเป็นขอบที่ไม่สมดุล
  • B8 ค่อนข้าง Quiet แต่หมากขาวยังรอดเพราะเดินC6ได้
  • แล้ว B7 ล่ะ ...

ใช่แล้ว B7 นั่นเอง!!! หมากขาวจะมีตาเดินเพิ่มจากเดิมแค่ที่เดียว คือ B8 แล้วหมากดำก็จะได้มุมA8 ชนะทันที (รูปที่ 5.21)

Example of Mobility 02

รูปที่ 5.21 ดำเดินที่ B7

จากตัวอย่างดังกล่าวจะพบว่าหากผู้เล่นเข้าใจเรื่อง Mobilityแล้ว ตำแหน่ง X Square หรือ C Square นั้นสามารถเดินได้ และไม่ใช่ว่า X Square หรือ C Square จะไม่ดีเสมอไป หากตาเดินนั้นสามารถลดตาเล่นของคู่ต่อสู้เพื่อบังคับเกม หรือ เพื่อเอาชนะได้ ก็สามารถเดินได้เช่นกัน

5.2 หลักการเดินหมากในเกมโอเทลโล่

ผู้อ่านคงพอเข้าใจแนวคิดของการเดินหมากไปบ้างแล้ว ในส่วนนี้จะเป็นการอธิบายการเดินหมากในโอเทลโล่ที่ผู้เขียนได้แบ่งไว้ตามวัตถุประสงค์ต่างๆ เพื่อเป็นหลักการคิด สามารถเรียนรู้และนำไปใช้ในการเล่นโอเทลโล่ได้อย่างแท้จริง

จากประสบการณ์ของผู้เขียนที่ได้เล่นโอเทลโล่มานาน และจำนวนเกมนับไม่ถ้วนนั้น ผู้เขียนขอจำแนกการเดินในโอเทลโล่ตามความเข้าใจง่ายๆ ดังนี้

  • การเดินเพื่อสร้างตาเดินต่อๆไป
  • การผ่าหมาก
  • การเดินเพื่อการกัน
  • การเดินเพื่อวัตถุประสงค์อื่นๆ

5.2.1 การเดินเพื่อสร้างตาเดินต่อๆไป (Set up The Move)

Set Up The Move 01

รูปที่ 5.22 ตาหมากดำเดิน

จากรูปที่ 5.22 หมากดำต้องการเดินที่E7 หมากดำควรทำอย่างไร?

Set Up The Move 02

รูปที่ 5.23 หมากดำเดินที่ C3

หมากดำเดินที่C3 ดังรูปที่ 5.23 แน่นอนว่าเป็นการเปิดเกมไปด้านนอก แต่ก็คุ้มค่า เพราะหมากดำได้สร้างตัวหมากที่E5 ไว้เพื่อรอเดินE7 เมื่อไหร่ก็ได้ เพราะหมากดำที่E5 ถูกห่อหุ้มด้วยหมากขาวอยู่จึงปลอดภัยจากการถูกพลิกคืนเป็นสีขาว

การสร้างตาเดินนั้นต้องอาศัยประสบการณ์การเล่นพอสมควร เพราะในการสร้างตาเดินเราอาจจะสร้างWall หรือ อื่นๆไปด้วยก็ได้

5.2.2 การผ่าหมาก

การผ่าหมาก การผ่าหมากคู่ต่อสู้ออกไปตรงๆ บางครั้งก็สามารถใช้ในการเล่นได้เช่นกัน ซึ่งผู้เขียนขอแบ่งการผ่าหมากไว้สองประเภท

  • การผ่าหมาก เพื่อทำการแยกหมากของคู่ต่อสู้เป็นหลายๆส่วนทำให้เดินยากขึ้น(Checkerboarding)
  • การผ่าหมาก เพื่อแยกหมากของคู่ต่อสู้ เชื่อมหมากของเรา และสร้างตาเดินใหม่

Checkerboarding 01

รูปที่ 5.24 ตาหมากดำเดิน

Checkerboarding 02

รูปที่ 5.25 หมากดำเดินที่D6

รูปที่ 5.24-5.25 หมากดำเดินที่D6 เพื่อทำการผ่าหมากขาวออกเป็นหลายส่วน ตาต่อไปหมากขาว จะพบว่าหมากขาวเหลือตาเดินค่อนข้างน้อย เพราะถูกดำผ่าออก หากเดินที่ ตำแหน่ง C6 ไม่น่าจะดี เพราะสร้างWall, G4 ก็เปิดเกมออกไปดำเดินที่ F5 หรือ G3 ได้  ดังนั้นC2 น่าจะดูดีที่สุดแม้จะดูรูปร่างไม่ค่อยดีนักก็ตาม

การผ่าหมากในลักษณะนี้เราจะเรียกว่า Checkerboarding ซึ่งคาดว่าคงมาจากกระดานหมากฮอส หากพิจารณาpattern ที่เกิดขึ้นในตำแหน่ง C2, D2, E2, C3, D3, E3, C4, D4, E4 จะพบว่ามีรูปแบบที่ หมากขาวและหมากดำสลับกันไปทั้งแนวตั้งและแนวนอน (คล้ายกระดานหมากฮอส) ทำให้หมากขาวเดินได้ลำบาก

Connecting 01

รูปที่ 5.26 ตาหมากดำเดิน

รูปที่ 5.26 หมากดำถูกแบ่งออกเป็นสองส่วน ส่วนแรก C4 C5 ส่วนที่สอง E3 F3 G3 ทำให้เดินได้ลำบาก

Connecting 02

รูปที่ 5.27 หมากดำเดินที่ G4

หมากดำทำผ่าหมากที่G4 ตัดหมากขาวออกเป็นสองส่วน และเชื่อมต่อหมากตนเอง ทำให้เดินได้ง่ายขึ้น และเกิดตาเดินใหม่ที่ C6 และ D2

5.2.3 การเดินเพื่อการกัน (Blocking)

การกันสามารถแบ่งได้เป็น 3 วิธีได้แก่

  • การทำลายตัวหมากที่คู่ต่อสู้ต้องการเดิน (Denying Access)
  • การทำให้ตำแหน่งที่คู่ต่อสู้ต้องการเดินไม่ดี หรือวางยา (Poisoning Move)
  • การเดินตำแหน่งนั้นเองเลย (Taking The Move Yourself)
การทำลายตัวหมากที่คู่ต่อสู้ต้องการเดิน (Denying Access) คือ การพลิกตัวหมากที่ทำให้คู่ต่อสู้ลงในตำแหน่งต้องการไม่ได้

Denying Access 01

รูปที่ 5.28 ตาหมากขาวเดิน

จากรูปที่ 5.28 หากเป็นตาหมากดำเดินสามาถเดินได้หลายที่ แต่ที่ดีที่สุดคือ E3 เพราะพลิกหมากคู่ต่อสู้น้อย และค่อนข้างQuiet ที่สุด คำถามคือ หมากขาวควรทำอย่างไรให้หมากดำเดินที่E3 ไม่ได้

Denying Access 02

รูปที่ 5.29 หมากขาวเดินที่B6

หมากขาวอาจจะเดินB4 B5 หรือ B6 ก็ได้ (รูปที่ 5.29 เดินที่ B6) เพื่อพลิกหมากดำที่ C5 ออก ทำให้หมากดำเดินที่E3 ไม่ได้

Denying Access 03

รูปที่ 5.30 หมากดำเดินที่C6


ตัวอย่างต่อไป ต่อเนื่องจากรูปที่แล้ว หมากดำเดินที่C6 เพื่อสร้างตาเล่นใหม่ที่D3

Denying Access 04

รูปที่ 5.31 หมากขาวเดินที่B5

หมากขาวทำการกันต่อโดยพลิกหมากดำที่D5ออกไป เพื่อกันไม่ให้หมากดำเดินที่D3

การทำให้ตำแหน่งที่คู่ต่อสู้ต้องการเดินไม่ดี หรือวางยา (Poisoning Move)

Poisoning Move 01

รูปที่ 5.32 ตาหมากขาวเดิน

รูปที่ 5.32 หากเป็นตาหมากดำเดิน หมากดำคงจะต้องการเดินที่C3 ที่ดูเป็นQuiet Moveมากที่สุด

Poisoning Move 02

รูปที่ 5.33 หมากขาวเดินที่C2

หมากขาวเดินที่C2 เพื่อทำการวางยา หากหมากดำเดินที่C3 (รูปที่ 5.33)คราวนี้หมากดำจะพลิกหมากขาวที่D3 E3 F3 และเกิดWallทันที

การเดินตำแหน่งนั้นเองเลย (Taking The Move Yourself) คือ การเดินตำแหน่งที่คู่ต่อสู้ต้องการเดินเองเลยเพียงแต่ผู้เล่นต้องแน่ใจว่าเดินตรงนั้น แล้วหมากเรานั้นจะไม่เสียเปรียบไปด้วย

Taking The Move Yourself 01

รูปที่ 5.34 ตาหมากขาวเดิน

รูปที่ 5.34 ตาหมากขาวเดิน หมากขาวเดาได้ว่าหากหมากดำจะเดินต่อไปหมากดำอาจจะต้องการเดินที่ F3 เพราะไม่มีผลเสียเท่าไรนักและอยู่กลางกระดาน

Taking The Move Yourself 02

รูปที่ 5.35 หมากขาวเดินที่F3

หมากขาวจึงตัดสินใจกันตาเดินโดยการเดินที่F3 เองซะเลย ซึ่งเป็นตาเดินที่ค่อนข้างดี และไม่เสียเปรียบ

5.2.4 การเดินเพื่อวัตถุประสงค์อื่นๆ การเดินหมากในเกมโอเทลโล่ยังมีการเพื่อวัตถุประสงค์อีกมากมาย ไม่ว่าจะเป็น การล่อให้คู่ต่อสู้แทรก การเดินเพื่อเพิ่มหมากเสถียรช่วงท้ายเกม การวางกับดักสโตนเนอร์ (Stoner Trap) ฯลฯ ในที่นี้จะยกตัวอย่างให้ดูเพื่อความเข้าใจเพียง 1 ตัวอย่าง

Another Objective Moves

รูปที่ 5.36 ตาหมากดำเดิน

Another Objective Moves

รูปที่ 5.37 หมากดำเดินที่ C7

Another Objective Moves

รูปที่ 5.38 หมากขาวเดินที่ D7

Another Objective Moves

รูปที่ 5.39 หมากดำเดินที่D8 ตามแผน

รูปที่ 5.36-5.39 หมากดำเดินเพื่อวางเยื่อล่อไว้ที่C7 หากหมากขาวไม่ระวังเดินที่D7 หมากดำจะโจมตีที่D8 ทันที ซึ่งหมากขาวไม่สามารถป้องกันได้ (ไม่เดินจะเสียมุม) จำเป็นต้องลงC8 และเกิดWall ขึ้นทันที C4-C8

เป็นอันจบกลยุทธ์ช่วงกลางเกม ผู้อ่านมาถึงตรงนี้คงมีความเข้าใจมากขึ้นทั้งหลักการของเกม และหลักการเดิน หลังจากนี้จะเข้าสู่กลยุทธ์ในช่วงท้ายเกม ที่ค่อนข้างพิเศษกว่าส่วนอื่นๆ

6. กลยุทธ์ช่วงท้ายเกม (Endgame Strategy)

กลยุทธ์ในช่วงท้ายเกมนั้นจะต่างจากช่วงอื่นๆของเกม เพราะว่าช่องว่างบนกระดานนั้นจะเหลือน้อยมากแล้ว การเดินช่วงท้ายเกม Mobility อาจจะไม่ใช่เรื่องสำคัญที่สุด เราอาจจะไม่ต้องลดตาเดินคู่ต่อสู้อีกต่อไป กลยุทธ์ในช่วงท้ายเกมจึงเกี่ยวกับ Parity และ หมากเสถียร(Stable Disc) เป็นสำคัญ ซึ่งจะกล่าวต่อไป

 

 

Region

รูปที่ 6.1 Region

Region หมายถึง ช่องว่างบริเวณรอบๆมุม จากรูปที่ 6.1 จะพบว่า

  • Region ที่ได้ไฮไลท์สีแดง มีทั้งหมด 3 ช่อง ได้แก่ A1 B1 B2
  • Region ที่ได้ไฮไลท์สีเหลือง มีทั้งหมด 3 ช่อง ได้แก่ G1 H1 G2
  • Region ที่ได้ไฮไลท์สีม่วง มีทั้งหมด 5 ช่อง ได้แก่ A6 A7 A8 B7 B8
  • Region ที่ได้ไฮไลท์สีส้ม มีทั้งหมด 2 ช่อง ได้แก่ G7 H8

ตามตำราโอเทลโล่ฝั่งตะวันตก มักจะเรียกชื่อRegion ต่างๆ ตามทิศ เช่น Region ที่ได้ไฮไลท์สีแดงในรูปที่ 6.1 จะเรียกว่า North West Region หรือสีม่วงในรูปที่6.1 จะเรียกว่าSouth West Region แต่ผู้เขียนขอเรียกชื่อ Region ตามชื่อมุมนั้นๆ เช่น Region สีแดงในรูป 6.1 ผู้เขียนจะเรียกว่า Region A1 สีเหลืองเรียกRegion H1 เป็นต้น

Even Number

รูปที่ 6.2 ตาหมากขาวเดิน

Even Number Region คือ  ช่องว่างบริเวณรอบๆมุมที่เหลือเป็นช่องคู่นั่นเอง ดังที่ได้ไฮไลท์ไว้ในรูปที่ 6.2

Parity คือ กลยุทธ์ช่วงท้ายเกมในการลงตาสุดท้ายในRegion

ดังนั้นรูปที่ 6.2 แม้ว่าหมากดำจะเยอะกว่า แต่เหลือช่องว่างทั้งหมดเป็นช่องคู่ (Even Number) ตานี้เป็นตาเดินของหมากขาว หากหมากขาวเดินRegionไหนก่อน หมากดำก็จะโต้ตอบที่Regionนั้นๆทันทีเพื่อParity เช่น หากหมากขาวเดินB2 หมากดำเดิน A1 หากหมากขาวเดินB7 หมากดำก็จะเดิน A8 เป็นต้น เกมนี้หมากขาวจึงเป็นฝ่ายพ่ายแพ้ไป เพราะหมากดำเป็นฝ่ายได้Parityในทุกๆ Region

ดังนั้น Even Number Region หรือ ช่องว่างที่เป็นช่องคู่นั้นหากฝ่ายใดลงไปในRegionนั้นๆ ก่อนก็จะเสียเปรียบนั่นเอง

Odd Number

รูปที่ 6.3 ตาหมากขาวเดิน

Odd Number Region คือ ช่องว่างบริเวณรอบๆมุมที่เหลือเป็นช่องคี่ ซึ่งตรงข้ามกับEven Number Region ในกรณีนี้ฝ่ายใดเดินในRegionนั้นๆก่อนจะได้เปรียบ เพราะจะจบที่ผู้ลงก่อนเสมอ (ดำ ขาว ดำ, ขาว ดำ ขาว...)

จากรูปที่ 6.3 ตาหมากขาวเดิน หมากขาวเห็นว่าRegion A8 เหลือช่องว่างอยู่ 3 ช่อง หมากขาวจึงเดินที่ B7 หมากดำเดินA8 หมากขาวแทรกที่A7 และชนะไป เพราะRegionที่เหลือเป็นช่องคู่ทั้งหมด (ดำเดินRegionไหน หมากขาวเดินตามเพื่อจบตาสุดท้ายในRegionนั้นๆ หรือเรียกว่าได้Parityนั่นเอง)

Hyper Region

รูปที่ 6.4 ตาหมากดำเดิน

Hyper Region คือ ช่องว่างบริเวณรอบๆมุมที่เป็นสีเดียวกันทั้งหมด (ไม่นับตัวที่ขอบ) รูปที่ 6.4 ทุกRegion เป็นHyper ทั้งหมด เพราะรอบๆRegionนั้นเป็นหมากดำ เช่น Region A1 ที่ตำแหน่งB3 C2 C3 เป็นหมากดำ, Region H8 ตำแหน่งF6 F7 และ G6 เป็นสีดำทั้งหมดเช่นกัน

กรณีนี้หมากดำได้เปรียบเล็กน้อยคือ ทั้งๆที่เป็นตาเดินของหมากดำ แต่หมากดำกลับต้องทำการผ่าน (pass) ตาเดิน เพราะหมากดำไม่สามารถลงในแต่ละRegionได้เลย กลับกลายเป็นตาเดินของหมากขาวแทน หมากขาวลงRegionไหนหมากดำก็จะปิดตามเพื่อParity หมากดำจึงเป็นฝ่ายชนะ

Example of Hyper Region 01

รูปที่ 6.5 ตาหมากขาวเดิน

คราวนี้ลองมาดูการประยุกต์ใช้ทฤษฎี Hyper Region กัน จากรูปที่ 6.5 ตาหมากขาวเดิน หากหมากขาวเดินที่D1 หมากขาวจะพ่ายแพ้ เนื่องจากเสีย Parity ปิดที่หมากดำ A1(D1-ขาว C1-ดำ B2-ขาว A1-ดำ) ดังนั้นหากหมากขาวต้องการจะเป็นผู้ปิดเกมเพื่อเอาชนะ หมากขาวจำเป็นต้องสร้าง Hyper Region โดยการเดินที่C1 (C1-ขาว D1-ดำ ขาว ผ่านเนื่องจากไม่มีตาเดิน ดำจำเป็นต้องเดิน B2 และขาวจะเป็นฝ่ายปิดเกมที่ A1)

Example of Hyper Region 02

รูปที่ 6.6 ตาหมากดำเดิน

รูปที่ 6.6 หลังจากหมากขาวเดินที่ C1 หมากดำเดินที่ D1 จะเกิด Hyper Region เนื่องจากหมากขาวไม่สามารถเดินที่ B2 ได้ จึงจำเป็นต้องผ่าน ให้หมากดำเดินที่ B2 แทน และหมากขาวจะเป็นฝ่ายปิดเกม ชนะไป 30-34

Example of Hyper Region 03

รูปที่ 6.7 ตาหมากขาวเดิน

คราวนี้มาดูข้อเสียของHyper Regionกันบ้าง ตามรูปที่ 6.7 ทุก Region เป็น Hyper Region ทั้งหมด หากหมากขาวเดินที่ A2 หมากดำเดินที่ A1 หมากขาวเดินที่ B1 หมากดำปิดที่ B2 ได้Parityที่Region A1

แต่เกมนี้หมากดำกลับแพ้ เพราะRegionที่เหลือนั้นหมากดำไม่สามารถเดินได้เลย กรณีนี้Regionที่เหลือหมากขาวสามารถเดินได้ทั้งหมด H1 H2 H8 G7 A8 B7 ขาวชนะ 51-13

Parity Vs. Stable Disc หลายคนอาจจะสงสัยว่า Parityนั้นสำคัญมากแค่ไหน แล้วหมากเสถียรล่ะ หากเรามีหมากเสถียรเยอะๆตั้งแต่ต้นเกม-กลางเกม แล้วเราต้องสนใจParityอีกหรือไม่?

Stable Discs vs. Parity

รูปที่ 6.8 ตาหมากขาวเดิน

หากหมากขาวต้องการParity ในรูปที่ 6.8 หมากขาวก็ควรจะเดินเข้ามุมไปที่ A8 (A8ขาว B8 ดำ C8ขาว) จบตาสุดท้ายที่ขาว ซึ่งดูเหมือนจะถูกต้องตามหลักการทุกประการ

Stable Discs vs. Parity

รูปที่ 6.9 ขาวแำพ้ 33-31

แต่หมากขาวกลับพ่ายแพ้ไป 33-31 หากหมากขาวต้องการจะชนะในเกมนี้หมากขาวต้องคิดถึงตาเล่นที่พลิกหมากคู่ต่อสู้เยอะที่สุด เพื่อการสร้างหมากเสถียร และชนะในตอนสุดท้าย

Stable Discs vs. Parity

รูปที่ 6.10 ขาวเดินที่B8

นั้นคือ ตาเดินที่B8 นั่นเอง เพราะหมากขาวสามารถพลิกคอลัมน์B2-B7ให้กลายเป็นขาว และแนวทแยงH3-C7ก็กลายเป็นขาวเช่นกัน แม้ตาต่อจากนี้หมากดำจะเดินได้สองตาต่อเนื่องกันคือ C8 และ A8 (ขาวเสียParity) แต่เนื่องจากได้สร้างหมากเสถียรไว้เยอะ หากเดินตามลำดับหมากนี้ (B8 C8 A8) หมากขาวจะชนะไป 31-33

Parity นั้นถือว่าสำคัญมากๆ ในเรื่องของตาเดิน เพราะหากเราจบตัวสุดท้ายในแต่ละRegionแล้ว โอกาสที่เราจะมีหมากเยอะกว่าในตอนสุดท้ายนั้นมีมาก แต่ทั้งนี้ทั้งนั้นต้องคำนึงถึงStable Disc หรือ หมากเสถียรด้วยเสมอ

อย่างไรก็ตามการจะเดินให้แม่นยำในช่วงท้ายเกมนั้นผู้เล่นจำเป็นต้องฝึกฝนการนับท้ายกระดาน ซึ่งผู้เล่นสามารถฝึกฝนได้ทุกคน การนับท้ายกระดานนั้นอาจจะมีหลายวิธีการ แต่ผู้เขียนขอเสนอเพียงวิธีการเดียวซึ่งไม่ยากเท่าไรนัก ดังนี้

การนับท้ายเกม

Endgame Counting

รูปที่ 6.11 ตาหมากขาวเดิน

ขั้นแรก เราต้องรู้ก่อนว่าหมากเรามีทั้งหมดกี่ตัว จากรูปที่ 6.11 หมากขาวมีทั้งหมด 31 ตัว

ขั้นที่ 2 คิดถึงทางเลือกทั้งหมด (Line) ที่จะเกิดขึ้น หรือ คิดเฉพาะทางที่สำคัญๆเท่านั้น ในตัวอย่างนี้เหลือช่องว่างเพียง 2 ช่อง จึงง่ายต่อการคิด เพราะมีแค่ 2 ทางให้เลือกเท่านั้น คือ ขาวF1 ดำG1 และ ขาวG1 ดำF1

ขั้นที่ 3 คำนวณดังนี้

ตัวที่เรามีอยู่ + [(ตัวที่เราพลิกคู่ต่อสู้ +ตัวที่เราเดิน (1 ตัวเสมอ)) - ตัวที่ถูกคู่ต่อสู้พลิก]+...ไปเรื่อยๆ = ผลลัพธ์ของเกม

อาจจะดูยากซักนิดลองมาดูการคำนวณกันเลย

  • กรณีแรกหากเดิน F1 G1

          หมากเรามีอยู่ 31 ตัว

          F1 หมากขาวจะพลิกหมากดำ 2 ตัว คือ E2 F2 รวมกับตัวที่หมากขาวเดิน คือ F1 = 2+1

          G1 หมากดำพลิกหมากขาวคืน 3 ตัว คือ F1 F2 G2 =3

          31+[(2+1)-3] = 31

          หมากขาวจะแพ้หมากดำ 33-31

  • กรณีที่ 2 หากเดิน G1 F1

          หมากเรามีอยู่ 31 ตัว

          G1 หมากขาวจะพลิกหมากดำ 2 ตัว คือ E3 F2 รวมกับตัวที่หมากขาวเดิน คือ G1 = 2+1

          F1 หมากดำพลิกหมากขาวคืน 2 ตัว คือ F2 F3 =2

          31+[(2+1)-2] = 32

          หมากขาวจะเสมอหมากดำ 32-32

หมากจึงควรจะเลือกเดิน G1 เพื่อให้เสมอ ดีกว่าเดิน F1 ให้แพ้

Endgame Counting

รูปที่ 6.12 จบเกมเสมอ 32-32

หากผู้อ่านได้ทดลองอ่านแต่ต้นจบถึงตรงนี้แล้ว ท่านผู้อ่านจะมีความเข้าใจโอเทลโล่ขึ้นมากทีเดียว แม้ว่าจะยังไม่ได้กล่าวถึงเทคนิค กับดัก หรือ กลยุทธ์บางอย่างในเชิงลึกก็ตาม สิ่งที่เหลือก็คือ ผู้อ่านต้องทดลองเล่นเยอะๆและฝึกฝนเท่านั้น การฝึกฝนการนับท้ายเกมผู้อ่านอาจทำได้โดยเริ่มจากช่องว่างน้อยๆแค่ 2 ช่องเหมือนดังตัวอย่างก่อน เมื่อคล่องขึ้นแล้วให้เพิ่มช่องว่างทีละนิดๆ 2ช่อง 4ช่อง 6ช่อง ไปเรื่อยๆท่านจะมีความแม่นยำมากขึ้น

หากท่านได้ทดลองเล่นและทำความเข้าใจกับเกมมากขึ้นแล้ว ให้ลองกลับมาอ่านทบทวนความเข้าใจดูอีกซักรอบ ทำแบบนี้วนไปวนมาซักพักผู้เขียนเชื่อว่าท่านจะพัฒนาขึ้นอย่างมาก แล้วหลังจากนี้ท่านก็อาจจะลองศึกษาหมากเปิดรูปแบบต่างๆในเชิงลึกซึ้งต่อๆไป หรือ ทดลองสอนผู้อื่นเพื่อทบทวนความเข้าใจของท่านเองก็ช่วยได้อย่างมาก

ผู้เขียนหวังว่ากลยุทธ์เบื้องต้นนี้จะช่วยจุดประกายและชี้นำทางการเล่นโอเทลโล่ให้ท่านได้บ้าง แต่การจะพัฒนาไปในขั้นต่อๆไปนั้นขึ้นอยู่กับตัวท่านเอง