รวมทริคและแทรป

รวมทริคต่างๆและแทรป (กับดัก) ในการเล่นโอเทลโล่
รวมทริคและแทรป (กับดัก) ในการเล่น โอเทลโล่
1. Newbie Trap (กับดักมือใหม่)
มือใหม่ (Newbie) มักเดินพลาด G8 ตำแหน่ง C Square ทำให้หมากขาวเดินดักที่ D8 และ F8 บังคับเอามุม H8 ได้ในที่สุด
2. 3 Gaps Corner Attack (กับดักช่องว่าง 3 ช่อง)
อีกหนึ่งกับดักคลาสสิก กรณีผู้เล่นดำ เดินที่ C Square ตำแหน่ง G8 ขาวสามารถเดินดักที่ C8 และ E8 ได้ เมื่อขาวเดิน F8 จะเป็นการบังคับเอามุม H8 (เพราะหากดำไม่กินที่ D8 ก็เสียมุมอยู่ดี)
3. Weak Edge Wedge 1 (การแทรกขอบ)
หมากขาวขอบด้านล่างไม่ดี (Weak Edge) หมากดำสามารถเดิน X Square ที่ G7 เพื่อให้ขาวเข้ามุม H8 เพื่อ หมากดำจะได้แทรก (Wedge) ที่ G8
4. Weak Edge Wedge 2 (การแทรกขอบ)
หมากขาวเดิน X Square ที่ B7 เพื่อให้ดำเข้ามุม A8 เพื่อ หมากขาวจะได้แทรก (Wedge) ที่ C8 และได้มุม H8
5. Unbalance Edge Wedge 1 (การแทรกขอบไม่สมดุล)
ขอบขาวเป็นขอบแบบไม่สมดุล (Unbalance Edge) หมากดำเดิน X Square ที่ G7 เพื่อให้ดำเข้ามุม H8 เพื่อ หมากดำจะได้แทรก (Wedge) ที่ G8 และได้มุม A8
6. Unbalance Edge Wedge 2
ในเกมนี้ ทริคนี้ค่อนข้างขั้นแอดวานซ์ซักหน่อย หมากดำเดิน H3 เพื่อให้หมากขาวเดิน H2 เกิดขอบแบบไม่สมดุล จากนั้นหมากดำจึงรีบลง G7 เพื่อให้ขาวเข้ามุม H8 หมากดำจะได้แทรก ที่ H7 เข้ามุม H1 ต่อไป
7. Double Weak Edges Wedge 1 (การแทรกขอบไม่ดี 2 ด้าน)
ขอบหมากดำด้านล่างและด้านซ้ายเป็นขอบไม่ดี (Weak Edge) หมากขาวเดินที่ C8 ให้หมากดำเข้ามุม A8 ได้ หมากขาวแทรกที่ A6 และได้มุม A1 ไป
8. Double Weak Edges Wedge 2
ขอบหมากขาวด้านล่างและด้านซ้ายเป็นขอบไม่ดี (Weak Edge) หมากดำเดินที่ B7 เมื่อหมากขาวเข้ามุม A8 หมากดำสามารถเดินแทรกที่ B8 และ A7 ได้ (หรือปล่อยว่างไว้ ค่อยมาแทรกที่ A7 ภายหลังก็ได้)
9. Double Weak Edges Wedge 3
ทริคนี้ค่อนข้างแอดวานซ์ เนื่องจากขอบหมากดำด้านขวาและด้านล่างเป็นขอบไม่ดี (Weak Edge) หมากขาวเดินที่ X Square G7 เมื่อหมากดำเข้ามุม H8 หมากขาวสามารถเดินแทรกได้ทั้ง G8 และ H6
10. Double Weak Edges Wedge 4
ทริคนี้ค่อนข้างแอดวานซ์ ขาวเดินที่ X Square G7 หมากดำเข้ามุม H8 จากนั้นหมากขาวเดินที่ H6 เพื่อสร้างหมากขาวที่ G5 หมากขาวจึงสามารถแทรกที่ G8 ได้
11. Triple Weak Edges Wedge
ทริคนี้ค่อนข้างแอดวานซ์มาก ดำเดินที่ X Square G2 หมากขาวเข้ามุม H1 จากนั้นหมากดำเดินที่ A2 ให้หมากขาวเข้ามุม A1 ต่อ จากนั้นจึงแทรกที่ B1 และยังมีช่องว่างที่ H2 ให้หมากดำแทรก หรือ ปล่อยทิ้งไว้ก่อนก็ได้
12. Double Unbalance Edges Wedge (การแทรกขอบไม่สมดุล 2 ด้าน)
ทริคนี้ค่อนข้างง่าย กรณีหมากดำ ขอบเป็นแบบไม่สมดุล 2 ด้านแบบเกมด้านบน หมากขาวเดินที่ A7 บังคับให้หมากดำเข้ามุม A8 หมากขาวจึงสามารถเข้าแทรกที่ B8 และได้มุม H8 ในที่สุด
13. Double Tempo Wedge 1 (การแทรกแบบ 2 จังหวะ)
หมากขาวให้มุม โดยเดิน X Square ที่ G7 หมากดำเข้ามุม H8 หมากขาวสามารถแทรกที่ G8 ได้
14. Double Tempo Wedge 2 (การแทรกแบบ 2 จังหวะ)
หมากดำขอบบนและขอบทางขวาไม่ดี หมากขาวเดิน X Square ที่ G2 ต่อเนื่องด้วยเดินที่ H2 (2 จังหวะ) และสามารถแทรกที่ G1 ได้ในที่สุด
15. Triple Tempo Wedge (การแทรกแบบ 3 จังหวะ)
หมากดำเดิน X Square ที่ B2 ต่อเนื่องด้วย A2, A3 (3 จังหวะ)และหมากดำสามารถแทรกที่ B1 ได้ในที่สุด
16. Double Corners Wedge (การแทรกโดยสละ 2 มุม)
ทริคนี้ค่อนข้างแอดวานซ์ หมากดำเดิน X Square ที่ G7 เพื่อให้มุมที่ H8 และต่อเนื่องให้มุมที่ B7 หมากขาวเข้ามุม A8 หมากดำจึงสามารถแทรก B8 ได้
17. Inviting a Wedge (การยอมให้แทรก)
หมากดำเดิน C8 เพื่อให้หมากขาวแทรกที่ D8 จากนั้นหมากดำเดินต่อที่ C7 จะเห็นว่าหลังจากนี้หมากขาวไม่เหลือที่เดินที่ดีมากนัก หากเดิน B8 เสียมุม หากเดิน F8 ดำต่อด้วย G8 ก็จะเหลือตาเดินแค่ B7 และ G7 และพ่ายแพ้
18. Inviting a Wedge for Corner 1 (การยอมให้แทรกเพื่อเอามุม)
หมากดำเดิน C8 เพื่อให้หมากขาวแทรกที่ D8 จากนั้นหมากดำเดินที่ H3 ทำให้ขาวไม่มีทางเลือก ต้องเดิน G8 หรือ B8 (ในเกมเดิน G8) และเสียมุมไปในที่สุด
19. Inviting a Wedge for Corner 2 (การยอมให้แทรกเพื่อเอามุม)
หมากดำเดินที่ C8 เพื่อยอมให้หมากขาวแทรก ที่ D8 และเสียมุม A8 ในที่สุด
20. Inviting a Wedge for Corner Exchange (การยอมให้แทรกเพื่อแลกมุม)
หมากดำเดิน G8 เพื่อให้หมากขาวแทรกที่ F8 ยอมเสียมุม H8 เพื่อให้ได้มุม A8
21. Inviting a Wedge for Parity 1 (การยอมให้แทรกเพื่อพาริตี้)
ทริคนี้ค่อนข้างแอดวานซ์ ในบริเวณช่องว่างโซนขวาล่าง (พาริตี้) หมากขาวเดินเพื่อได้ลงตาสุดท้ายที่ G7 ทำให้ดำไม่มีทางเลือก ต้องเดินที่ B1 หรือ G1 พ่ายแพ้ไป
22. Inviting a Wedge for Parity 2 (การยอมให้แทรกเพื่อพาริตี้)
หมากดำเดินที่ H7 เพื่อให้หมากขาวแทรก และหมากดำสามารถเดินตาที่เหลือได้ทั้งหมด
23. Landau (แลนเดา)
ทริค "แลนเดา" คิดค้นโดย เทด แลนเดา (Ted Landau) แชมป์โอเทลโล่ อเมริกาปี ค.ศ. 1984 คือ การยอมให้มุมและแทรกได้ทั้ง G1 และ G8 แต่เงื่อนไข คือ คอลัมน์ G8 ต้องเป็นหมากดำล้วน (หรือหมากที่เราเล่น)
24. Semi Landau (แลนเดา แบบครึ่งเดียว)
แลนเดา แบบครึ่งเดียว คือ หมากดำใช้ทริค แลนเดา เพื่อแทรกแค่ช่องเดียว คือ G8
25. Failed Landau (แลนเดา ที่ไม่สำเร็จ)
ทริค แลนเดา หากดูไม่ดี ให้คู่ต่อสู้สร้างหมากขาวแทรกในคอลัมน์ G ได้ ก็จะทำแลนเดา ไม่สำเร็จ
26. Stoner Trap 1(กับดัก สโตนเนอร์แทรป)
กับดักสโตนเนอร์แทรป คิดค้นโดย จอห์น สโตนเนอร์ (John Stoner) นักเล่นชาวอเมริกา องค์ประกอบตามเกม คือ ขอบด้านล่างของหมากดำต้องเป็น 4 ตัว D8, E8, F8, G8 (แนวทแยงจังหวะแรกต้องไม่มีหมากดำ) หมากขาว เดินดักที่ B7 จากนั้นหมากดำหาตัวเข้ามุม จึงเดินที่ E2 เพื่อพลิก F2 ให้เป็นสีดำ จากนั้นหมากขาวเดินที่ C8 บังคับเอามุม H8 เนื่องจากหากดำเดินที่ B8 จะพลิกขาวที่ B7 เป็นสีดำ และจะเสียมุม A8 แต่หากไม่เดินที่ B8 ก็เสียมุม H8 อยู่ดี
27. Stoner Trap 2
กับดักสโตนเนอร์แทรป อีกแบบ ขอบด้านล่าง แบบนี้ ก็สามารถทำสโตนเนอร์แทรป ได้
28. Stoner Trap 3
กับดักสโตนเนอร์แทรป อีกแบบ ขอบด้านล่าง ในรูปแบบนี้ ก็สามารถทำสโตนเนอร์แทรป ได้
29. Stoner Trap 4
กับดักสโตนเนอร์แทรป อีกแบบ ขอบด้านล่าง ในรูปแบบนี้ ก็สามารถทำสโตนเนอร์แทรป ได้เช่นกัน
30. Stoner Trap 5
กับดักสโตนเนอร์แทรป อีกแบบ ขอบด้านล่างและด้านซ้าย องค์ประกอบในรูปแบบนี้ หมากขาวก็สามารถทำสโตนเนอร์แทรป ได้เช่นกัน
31. Stoner Trap 6
กับดักสโตนเนอร์แทรป อีกแบบ ในขั้นแอดวานซ์
32. Floating Stoner Trap
กับดักสโตนเนอร์แทรป อีกแบบ ในขั้นแอดวานซ์
33. Failed Stoner Trap 1 (สโตนเนอร์แทรป ที่ไม่สำเร็จ)
กับดักสโตนเนอร์แทรป แบบทำไม่สำเร็จ เนื่องจากหมากขาวไม่สามารถเดินที่ C8 เพื่อบังคับเอามุมได้
34. Failed Stoner Trap 2
กับดักสโตนเนอร์แทรป แบบทำไม่สำเร็จ เนื่องจากหมากขาวไม่สามารถเดินที่ C8 และหมากขาวยังโดนบังคับให้เดินที่ H2 อีก
35. Safe Open Diagonal 1 (การเดินแนวทแยงเพื่อเอาชนะ)
หมากขาวเดิน G7 เพื่อเอาชนะ เพราะหมากดำไม่มีที่เดินอื่น นอกจาก F8 หรือ G8 ซึ่งจะพลิกหมาก G7 เป็นสีดำ และหมากขาวจะได้มุม H8 ไปในที่สุด
36. Safe Open Diagonal 2
หมากดำเดิน C8 เพื่อทำให้ C6 เป็นสีดำ จากนั้นหมากดำเดิน G2 สังเกตแนวทแยงจะไม่มีหมากขาว ทำให้หมากขาวไม่เหลือที่เดิน ต้องเดิน G1 และเสียมุม H1 ไป
37. Safe Open Diagonal Recounter
หมากขาวเดิน X Square ที่ G7 แนวทแยงเป็นสีขาวล้วน ต่อมาหมากดำเดินที่ G6 เพื่อสร้าง F6 เป็นสีดำ แต่ถูกหมากขาวเดิน H6 ทำให้แนวทแยงไม่มีสีดำอีกครั้ง หมากดำหมดที่เดิน ต้องเดิน B7 เสียมุม A8 และดำเดิน H7 เสียมุม H8 ให้หมากขาวไป
38. Safe Open Diagonal Double Counter
หมากขาวเดิน X Square ที่ G7 แนวทแยงเป็นสีขาวล้วน หมากดำพยายามจะเดิน เพื่อหาทางให้แนวทแยงมีสีดำ เพื่อเข้ามุม H8 แต่ก็ไม่สำเร็จ
39. Safe Close Diagonal
ฺ หมากดำเดิน X Square ที่ B2 ซึ่งแนวทแยงไม่มีหมากขาว ทำให้หมากขาวต้องเดิน B7 เสียมุม A1 ไปในที่สุด
40. Floating X Square 1
ฺ หมากดำเดิน X Square ที่ G7 ทำให้หมากขาวไม่มีทางเลือก ต้องเดิน B7 เสียมุม A8 และหมากขาวต้องเดิน G8 เสียมุม H8 ไป
41. Floating X Square 2
ฺ หมากดำเดิน X Square ที่ B2 ไม่ว่าหมากขาวจะเดินแบบไหน หมากดำก็จะสามารถแทรกที่ A2 เข้ามุม A8 ได้อยู่ดี
42. Corner Swindle 1 (สวินเดิลบริเวณมุม)
ฺ หมากขาวเดิน X Square ที่ B2 โดยหวังจะแทรกที่ B1 แต่ไม่สามารถแทรกได้ เพราะคอลัมน์ B หลังจากหมากดำเข้ามุม มีแต่สีดำ ทริคแบบนี้เรียกว่า "สวินเดิล"
43. Corner Swindle 2
ฺ หมากขาวเดิน X Square ที่ B2 โดยหวังจะแทรกที่ B1 แต่ไม่สามารถแทรกได้ เพราะคอลัมน์ B มีแต่สีขาว หมากดำสามารถเดินที่ B1 ได้ ทำให้หมากขาวเสียมุม แบบนี้ก็เรียก "สวินเดิล" เช่นกัน
44. Corner Swindle 3
ฺ เกมนี้ หมากดำยังไม่เข้ามุม H8 ทันที แต่กลับเดิน B2 ก่อน ให้หมากขาวเข้ามุมที่ A1 เพื่อหมากดำจะเดินเบิ้ลได้ 2 ตา คือ H8 และ H7 แบบนี้ก็เรียก สวินเดิล
45. Corner Swindle 4
ฺ เกมนี้ หมากขาวพลาดเดิน C3 ทำให้แนวทแยงไม่มีหมากดำ หมากดำจึงสามารถเดินเข้ามุม H8 ได้ และยังเดิน H7 ได้ต่อ
46. Corner Swindle 5
ฺ เกมนี้ หมากขาวพลาดจะให้มุม H8 แต่หมากดำสามารถเดิน H7 ได้ เพราะจะพลิก G7 ทำให้แนวทแยงมีแต่สีดำ และดำยังสามารถเดินเข้ามุม H8 ได้อีกด้วย
47. Corner Swindle 6
ฺ หมากขาวเดิน B2 หวังจะให้หมากดำเข้ามุม A1 และแทรกที่ B1 แต่ไม่สามารถทำได้ เพราะหมากดำเดินที่ B1 ได้และแนวทแยงไม่มีสีขาว
48. Disc Extraction for Corner Swindle
ฺ หมากขาวเดิน B2 หวังจะให้หมากดำเข้ามุม A1 และแทรกที่ B1 แต่ไม่สามารถทำได้ เพราะหมากดำเดินทำให้คอลัมน์ B ไม่มีหมากขาว จึงไม่สามารถแทรกได้
49. Edge Swindle 1 (สวินเดิลบริเวณขอบ)
ฺ หมากดำเดินที่ G8 หมากขาวไม่สามารถเดิน F7 ได้ เนื่องจาก คอลัมน์ F มีแต่หมากดำ สุดท้ายหมากขาวเสียมุม A8 ไปในที่สุด
50. Edge Swindle 2
ฺ หมากขาวเดินที่ C7 ตั้งใจให้หมากดำเดิน C8 แต่หมากดำสามารถเดิน B8 ได้ เนื่องจากคอลัมน์ B ไม่มีหมากขาว หมากดำจึงสามารถเดิน B8 และ C8 ได้ ทำขอบสมดุล (Balance Edge) ได้
51. Edge Swindle 3
ฺ หมากขาวเดินที่ F8 ซึ่งหมากดำไม่สามารถเดินแทรกที่ B8 ได้
52. Edge Swindle 4
ฺ หมากดำเดินที่ G8 ขาวไม่สามารถเดินที่ F8 ได้ หมากดำจึงเดินที่ B8 ต่อ (หากขาวเดิน C8 หรือ F8 หมากดำที่ขอบล่างจะเป็นขอบแบบสมดุล)
53. Edge Swindle 5
ฺ จากเกมหมากขาวสามารถเดินที่ D8 โดยที่หมากดำไม่สามารถแทรก E8 ได้
54. Boscov Swindle (บอสคอบ สวินเดิล)
ฺ ทริคนี้ มือใหม่ มักพลาดกัน หมากขาวเผลอเดิน C7 ทำให้หมากดำสามารถเดินที่ G8 ได้ และมีตาเดิน D8 และ B8 อีก 2 ตา ที่ไม่กระทบกับตัวอื่นๆ
55. Interior Sweep
ฺ ในช่วงท้ายเกม หากหมากดำได้มุม H1 และ H8 แล้ว สามารถเดินที่ A2 และ A7 ได้ เพื่อกินหมากขาวแนวแถว 2 และแถว 7 จะได้จำนวนหมากเสถียรที่อาจมากกว่าการเข้ามุม A1 หรือ เข้ามุม A8
56. Parity Feeding
ฺ หมากขาวเดินที่ G1 เพื่อให้ตอนจบเกมได้เดินเป็นตาสุดท้าย และได้กินเยอะกว่าที่จะเดินแทรกที่ H7 ก่อน
57. Classic No Corner Win (การชนะแบบไม่มีมุม)
เกมนี้โชว์วิธีเล่นชนะ แบบไม่เอามุมเลยซักมุม ก็สามารถทำได้
58. Zen Trap (เซ็น แทรป)
เซ็น แทรป คิดค้นโดย ธรรมธร ไกรก่อกิจ (เซ็น) คือ การที่หมากดำเดิน B7 หมากขาวเข้า A8 ได้ แต่ไม่สามารถเดินเข้า B8 ต่อได้ เนื่องจากแนวทแยง (B8 C7 D6 E5 F4 G3 H2) ไม่มีหมากสีขาวอยู่